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flash动画设计教案(汇总15篇)

格式:DOC 上传日期:2023-11-16 15:42:14
flash动画设计教案(汇总15篇)
    小编:笔舞

教案能够帮助教师提前预测学生可能出现的问题和困惑,为教学调整和应对做好准备。制定教案时应合理安排教学目标和教学步骤。教学经验的积累和不断学习可以帮助你编写更好的教案。

flash动画设计教案(汇总15篇)

flash动画设计教案篇一

随着社会的进步和发展,电影、动画以及其他视觉媒体逐渐融入人们的生活中,在这些媒体中,flash动画设计软件是动画制作软件中的重要组成部分,作为世界上使用最广泛的软件平台之一, flash动画设计软件正在被越来越多的人所熟知。本文主要介绍了flash动画的起源,flash软件的工作内容,flash动画的制作流程。

flash 作为一种创作工具,包含简单的动画、视频、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容,可以供开发人员和设计人员用来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。只要前期设计出一定的情节内容,可以用flash制作出许多绚烂多彩的效果,也能模拟出现实生活中的某些场景。

传统的动画效果颜色较为单一,运动效果完全取决于程序编写的能力,后来macromedia公司收购了一家小公司的flash软件制作公司,经研究开发后推出了后来的flash软件,解决了传统动画的缺陷,无数网页爱好者利用该软件设计出高品质的动画,推动了动画界的时代进步。

软件可以制作出三种动画:逐帧动画、运动动画、形状动画。逐帧动画是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。插入关键帧之后,调整每帧的图像,使得每相邻两帧有所区别,由此也形成了动画。运动是动画中最常见的一种表现形式,在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,flash 根据二者之间的帧的值创建的动画被称为动作补间动画。形状补间动画是flash中的一种补间类型动画。通过形状补间动画可以变形或过渡对象的形状、颜色、大小、透明度、位置等与形状有关的元素。在形变的起始帧作图,值得注意的是这里图形为矢量图,然后再、在起始帧时间轴处单击,打开“属性”面板,把补间设置成形状,在形变的结束帧创建关键帧,调整结束帧和起始帧的图形形状、颜色等。

flash动画中的图层包括引导层、遮罩层。引导层是flash引导层动画中绘制路径的图层。引导层中的图案可以为绘制的图形或对象定位,主要用来设置对象的运动轨迹。引导层不从影片中输出,所以它不会增加文件的大小,而且它可以多次使用。创建引导层的方法有两种,一是直接选择一个图层,执行“添加传统运动引导层”命令,一是先执行“引导层” 命令,使其自身变成引导层,再将其他图层拖曳到引导层中,使其归属于引导层。 任何图层都可以使用引导层,当一个图层为引导层后,图层名称左侧的辅助线图标表明该层是引导层。遮罩层是flash制作软件中的.一种功能。 可以将与遮罩层相链接的图形中的图像遮盖起来。用户可以将多个层组合放在一个遮罩层下,以创建出多样的效果。要创建遮罩层,首先要创造一个普通图层,并在其上创造一个对象.此处导入一个图象。 在选中刚刚创建的图层,在单击时间轴左下角的新建图层按钮,在选中的普通图层的上边建立一个新的普通图层。 在新建的普通图层上绘制图形与输入文字,作为遮罩层中挖空区域。将鼠标指针移到遮罩的名字处,单击鼠标右建,调出图层快捷菜单,单击该快捷菜单中的"遮罩层"菜单命令.此时,选中的普通图层的名字会向右缩进,表示已经被它上面的遮罩层所联系,成为被遮罩图层。

flash的原件分为影片剪辑、按钮和图形。图形元件是通常用来存放静态图像的,不具有交互性,创建的图形元件中不能创建动画。影片剪辑元件是主影片中一段影片剪辑,用来制作独立于影片时间轴的动画,它可以包括交互性控制、声音、其它影片剪辑的实例。按钮元件由“弹起”、“指针经过”、“按下”和“点击”关键帧组成的。弹起表示鼠标不在按钮上面时的状态;指针经过表示鼠标在按钮上面时的状态;按下表示鼠标单击时的状态;点击表示设定对鼠标单击动作做出反应的区域,无论图案是什么形状或是什么填充方式,在动画时都不显示。

flash动画制作流程十分的简单清楚,主要分为新建flash文档、编辑场景、保存影片、发布影片四个步骤,其中编辑动画部分是制作过程的关键步骤。

制作flash动画,首先要设计好动画的主题内容,并且要确定好动画内容中角色的在整体过程起到的作用,并且,在flash动画设计时,色彩是造型设计的构成元素之一,色彩对造型风格的表现,其作用是很突出的,因此,角色的色彩一定要明确。

3.2.1变静为动

要想使设计的角色运动起来,将静态图形变为活灵活现的动画,时间轴是最主要的工具。简单来说,时间抽是可以将所有元素联系起来而构成一个整体的主线,而那个整体就是完成制作之后的动画。时间轴主要有两个部分组成,一个是图层管理区,另一个是帧管理区,将背景、角色用图层管理区来区分开,在这其中,背景在最底层,然后按照需要分别分层。分层后将运用到帧这个可以记录图形图像信息的关键部分。这里指的帧可以根据其不同功能分成普通帧、关键帧和空白关键帧。普通帧也可称为过度帧,它不记录图像的变形信息;关键帧可以记录所有图形和变形的信息,因此,关键帧是重要的帧,关键帧使用的越多则动画运动量越大。

3.2.2动画补间

在制作flash动画的过程中,最重要的部分就是动画补间,而动画补间又可以分为动作补间和形状补间,根据前期设计的动画效果需要,在不同地方选择不同功能的补间。

3.2.3原件和库在案例中的使用

在flash设计制作中,不同的案例可能要用到相似的原件,要想改动拥有相似原件的案例,只需改动一个原件即可。

库不仅可以用于储存三种元件,也可以存储位图、声音和视频等文件。简单来说,库就是用来储存制作动画必需元素的容器。当元素过多时,库可以通过建立文件夹对各类元素进行分类管理。

3.2.4使用引导层和蒙版层

引导层是一种辅助制作flash的特殊图层,按照引导层中设计好的轨迹,可以达到相应的运动下效果。创建图层蒙版可以根据需要将图层中的不同区域被遮罩、隐藏起来。我们可以可以将多个图层组织在一个蒙板层下来创建所需要的复杂动画效果。

3.2.5插入音频

制作flash动画还需要掌握一个关键点,那就是插入音频。音频功能可以为制作的动画添加动人的声音效果,增强动画的吸引力。新建一个图形,在文件下拉菜单选择导入,之后在弹出的对话框里选择要导入的歌曲或者音乐。

在制作完毕之后,测试动画效果,修改不满意的案例,最终达到令人满意的动画效果。当测试完成之后,就可以发布动画,供其他人观赏和使用。

随着网络技术的飞速发展,flash动画通过网络流通,深入人们的日常学习生活,并广泛为其所用。作为一种矢量动画编辑工具,flash软件给我们的学习和生活带来了帮助,使我们能够轻易地将丰富的想象力可视化。掌握一门动画设计软件的使用方法,会给学习工作带去方便,更多更好的flash动画作品也会渐渐产生。

flash动画设计教案篇二

教学目标。

1、让学生初步认识棋盘形状、颜色及各线的名称。

2、了解棋子的颜色、形状及正确的.下子位置。

教学重点。

1、掌握正确的下子位置。

2、棋盘各线的名称。

准备部分。

1、布置讲盘:稳固、安全。

2、安排桌椅:学生面对教师,保持一定距离。

正课部分。

一、自我介绍。

二、出示丹朱画像,讲述丹朱的故事。

三、导入新课。

(一)认识棋子:将大灰狼图片贴到黑棋上,将小绵羊图片贴到白棋上来引导学生认识棋子。

(二)布置棋盘,了解棋盘。

1、将棋盘比作大灰狼与小绵羊生活的大地,棋盘上小黑点比作天上的星星,让学生认识棋盘的边、角。

2、认识天元。

3、了解棋盘各线的名称(死亡线、失败线、实地线、势力线、落空线),并作逐一解释。

(三)掌握下子位置。

1、引导学生认识交叉点:横线和竖线交叉的地方有很多小点点,我们把它叫做交叉点。

2、以大水塘和大鲨鱼形象比喻来引导学生准确找出下子位置(即交叉点上)。

3、及时鼓励、引导学生上台操作摆棋,把棋子放到正确的位置。

四、口诀:小小棋盘四四方横竖都是19行九颗星星天上挂天元就在正中央。

五、教学比赛。

1、分男孩女孩两小队进行围棋棋盘与棋子知识抢答比赛,以激起学生学习围棋的兴趣。

六、总结。

收拾讲盘、棋盘、桌椅,一切东西归原位。

课堂记录。导师评价。

flash动画设计教案篇三

一、教学目标。

3、情感态度与价值观:通过了解动画制作软件的使用方法并尝试制作动画,培养学生学习动画制作的兴趣,培养学生探究问题的兴趣与能力。

二、教学重难点:

教学重点:学会flash工具面板中椭圆、颜料桶、选择等工具的简单使用;体会flash动画制作的一般步骤,并能制作简单动画。

教学难点:初步理解时间轴相关知识(帧、关键帧、过渡帧和播放指针)。

三、教学过程教学步骤教师活动学生活动设计意图新课导入上节课我们已经了解了常见的动画制作软件,并且通过制作《奔跑的豹子》了解了动画的'原理,一帧帧静止的图片快速播放便成了动画。今天,我们将学习另一个动画制作软件flash。对照课本熟悉窗口一起启动flash,并对照课本花2分钟时间了解下窗口。

展示课件并提问各窗口名称看书自主学习。

根据所指,学生一起回答窗口名称打开逐帧范例,类比加深概念理解制作一个flash动画好比拍一部电影,需具备几个条件(演员,舞台,剧本)。

打开范例逐帧动画:。

演员就是小花,舞台是编辑动画内容的区域,我们叫场景;演员安排好了后,导演开始按剧本导演了,时间轴就像是剧本,演员按时间轴上的顺序出场表演。时间轴里有一个重要概念,大家看时间轴上的小矩形方格,叫做帧,是构成动画的基本单位,帧分为普通和关键两种,关键帧用圆点青示,实心的表示帧上有内容,空心的表示帧上无内容,也叫空白关键帧,只有在关键帧上才能插入素材。

创作关键:逐帧添加与导演电影这一学生熟悉的过程相类比,以学生身边熟知的事物入手,让生产生知识的迁移从而易于接受新知。

创作关键:起始关键帧,结束关键帧,补间动画。消化之前介绍的几个概念,在不同的情境中运用新知,并引出新的知识“元件”与“库”动动手,模仿制作运动动画一起作移动的小球:强调椭圆、选择、颜料桶等工具的使用。

设错点:起始结束设在同一点时,小球为什么不动?

自由练习特设错误点引起学生的注意拓展延伸制作思考:

1、要使小球弹回需要怎么做?

欣赏评价请学生演示操作要点,提醒注意事项。

观摩优秀学生作品学生代表演示要点。

展示优秀作品强调学生操作过程中易忽视的地方,展示优秀作品提高学习积极性。

flash动画设计教案篇四

   经过几天的努力,终于完成了三个flash的三个实习项目,分别是:贺卡制作,手机广告,flash全网站,看着这几件作品,心里感觉很开心!下面是这几件作品的详细步骤:
一、步骤:
生日蛋糕贺卡制作:
1、启动flash单击新建文档、调整好文档属性、设置黑色的舞台颜色。
2、导入有关生日的一些图片:生日蛋糕、蜡烛、花、生日快乐等图片。
3、将他们调整好位置,放到相应的图层里。
4、然后利用插入新建原件制作的星星,
5、将星星拖到舞台,然后利用帧频制作闪烁的星星,一个星星一个图层,第一帧做成原图效果,在第二针插入关键帧,然后再将其透明度改一下,做成透明的效果,照这样的方法多插几帧,闪烁的星星就做出来了。
6、制作一个音符,也是在元件里面做,然后将其做成飘动的效果。
7、再制作一个生日快乐的字样,将其做成五颜六色的效果。
8、最后,插入背景音乐生日快乐歌,做成的效果如下:
 
   手机广告的制作:
1、启动flash单击新建文档、调整好文档属性、设置浅绿色的舞台颜色。
2、然后导入手机、人物、风景图和文字图片等相关图片。
3、每张图片一个图层,首先将每张图片调整好帧频,因为做出的每张图片出现的顺序不一样,所以要设置好相应的帧频。首先是手机的动作,在第40帧插入关键帧,导入手机元件到舞台,再到第43帧插入关键帧,将其拖到下层。其他元件类似这样做.
4、将星星拖到舞台,然后利用帧频制作闪烁的星星,一个星星一个图层,第一帧做成原图效果,在第二针插入关键帧,然后再将其透明度改一下,做成透明的效果,照这样的方法多插几帧,闪烁的星星就做出来了。
5、插入文字,将文字做成飘动的效果,再第57帧插入关键帧,导入元件到舞台,在第58帧按f6,将其透明度改成透明,然后拖动文字,变形,后面的步骤是一样的。然后插入背景音乐。
6、最后的效果如图所示:

个人网站制作
1、启动flash单击新建文档、调整好文档属性、设置黑色的舞台颜色。
2、然后导入自己要利用的相关图片图片,插入背景图片。
3、插入—新建元件—将属性改为按钮,制作“我的主页”、“我的相册”、“我的日志”、“动态”、“个人档”五个按钮,然后将按钮分散到图层,每个图层都是在第一帧插入关键帧,在第11帧按f6。
4、插入—新建元件—将属性改为影片剪辑,做五个影片剪辑,在影片剪辑里边分别制作完所有上面五个按钮的动作。
5、新建图层,将其命名为影片,然后在第5帧插入空白关键帧,将我的主页的影片剪辑导入到第5帧,然后右击—动作—全局函数—时间轴控制—stop(),然后在图层我的主页上第一帧上设置如上的动作,然后再到按钮原件上设置on (press) {gotoandplay(7)};其中7是影片剪辑所在的帧。其他影片剪辑导入方法如上。
6、最后插入背景音乐。效果图如下:
二、总结:
制作flash最主要的是多练,光看书是没有很大作用的,不然到了真正用的时候,还是笨手笨脚的.。只有经过实践,才能有好的技术。我的这三个作品,技术不够熟练,做的挺粗糙的,很多细节都没有做好。以后还得多做多练,才能操作熟练。最后我觉得创意和构思创意是制作一个flash的第一步,也可以说是最重要的一步。一个好的作品是要有好的创意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方。这是最难也可以说是最简单的一步,因为有时苦苦地思索,却很难找到一个好的创意;有时候,无意之中,却有一些好的创意一闪而过,得来全不费工夫。创意之后就应该是构思,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面该有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来,形成一个整体。

flash动画设计教案篇五

在高一下学期选修2《多媒体技术应用》教学中,flash教学无疑是学生较感兴趣的一块内容。如何在教学过程中充分去激发学生的求知兴趣,培养学生自主探究知识的能力?教学过程本身应遵从学生求知规律,以学生对问题思考为主线索出发开展教学,探寻学习知识的本质,这也是本篇教案教学出发点所在。在本堂课教学中,笔者一反常规教学中的演示教学方式,而让本堂课教学改为启发式引导思维教学,让学生自己不断摸索、尝试、学生间相互合作、探究来共同解决问题,达到教学目的。

在信息技术课常规教学过程中,教师往往都采用先演示,学生再操作的方式,尽管如此学生学起来快、学得轻松,但对于学习者而言,学习过程中少了探究。在我们教学过程中,应给予充足的时间让学生学,让学生在操作过程中不断思考、摸索,合作来达到教学目的。

案例背景信息:

1.选修2模块:《多媒体技术应用》。

2.年级:高一(下学期)。

3.所用教材版本:浙江教育出版社。

4.学时数:1课时。

5.学生知识掌握情况:已掌握flash中“补间动画制作”

二、教学设计。

(一)新课标要求。

理解并掌握路径运动原理并能加以运用。

(二)重点、难点分析。

重点:引导层、引导运动、画路径及路径的存储。

难点:引导层及其使用。

(三)教学目标。

1.知识与技能目标。

掌握铅笔工具、椭圆工具、墨水瓶工具、放大镜工具的用法、理解并能运用图层(概念、能熟练运用图层,如锁定、隐藏)、理解flash中有关图形定义、灵活运用元件的'编辑、提升动画制作的整体素养。

2.过程与方法。

通过问题引导、以谈话、聊天启发式教学方式,培养学生自主动手操作实践能力、发现问题解决问题能力和创新精神。

3.情感态度价值观。

培养学生不崇尚权威,敢于探究实践自己的想法的思维意识,提升学生操作素养。

(四)教学对象分析及教学策略。

1.学生特点。

就当前而言,电脑普及率极高,2/3以上的学生家里有电脑,许多高一年级的学生已积累了不少计算机的知识及使用经验,学生对flash课报以很高的学习热情。甚至有个别学生已学习过,学生的基础也是参差不齐,若在学生已有一定基础上仍采用传统教学方式,反而不利于激发出学生对新知识学习兴趣,不利于进一步提高学生的探究能力,甚至影响教学效果。

2.教材特点。

本节课虽然是flash操作运用,但如果能从思维角度去理清“路径运动”操作间的相互关系,让学生不断在尝试中领悟,虽说不如教师教、学生模仿练来效快,但是我们知道“实践出真知”,让学生自己悟出的知识同样也是最牢固的,这样一个过程,是学生能力的内化的过程,并不仅仅是知识传递的过程。

3.教学策略。

课堂内容处理技巧上,本堂导入时表面上是复习上节课内容,实际上也是本堂课“路径运动”的起点。再根据上节课物体运动中路径上的局限性,引导学生思考完成“如何让物体运动突破其运动轨迹的局限性”,使总体上安排极其自然。

在课堂中引导学生不断发现新问题,引申到如何去处理、解决问题,从而达到本堂课教学目的。从学生操作情况来看,在课堂中充分地给予了学生的操作、思考时间及机会,调动了学生思维的积极性,让学生从做中学,在做的过程中不断探究、发现问题,提升学生信息技术素养。

flash动画设计教案篇六

在计算机flash动画产业中,如何通过色彩的变化和组合来达到美学的效果是一些设计者的考虑的首要问题。下面小编为大家搜索整理了关于flash动画设计中的色彩文化,欢迎参考阅读,希望对大家有所帮助!想了解更多相关信息请持续关注我们应届毕业生培训网!

在计算机flash动画产业中,如何通过色彩的变化和组合来达到美学的效果是一些设计者的考虑的首要问题。下面小编为大家介绍关于flash动画设计中的色彩文化,欢迎参考阅读,希望对大家有所帮助!想了解更多相关信息请持续关注我们应届毕业生培训网!

文化在生活中的表现形式有很多的不同,存在的方式也是各式各样,对于视觉上的冲击是艺术表达方式的一种实现过程,而色彩的鲜明对照就是这种变现方式最好的印证。在flash的设计中加入了关于色彩美学的相关元素在里面会使得动画在给人的视觉感上有很大的增强,通过这样的变化让观看者有一定情绪的波动,以及感官上的刺激,从而达到一定的共鸣效果。在每一幅画面当中,选择不同的冷色调和暖色调都是很有韵味的,在制作动画当中,使用色彩文化可以进一步提升画质的品味。下面我们就讨论flash动画设计中的色彩文化。

在flash动画色彩文化设计中首先关注的色彩出现的强弱,也就是是否会在第一时间给观众带来最大的感官刺激,通常认为在动画设计当中,以红色最为鲜艳,也是最强色调,同时色彩纯度越高,刺激性越强。在动画设计当中,为了表现出一些任务的特性,使用的颜色多为一些较为柔软的色彩,这样的颜色基调大多保有一种轻快灵动的感觉,这就以白色最为使用,为了衬托出这种任务色调的柔软性,边幅常用黑色进行打底,形成一定的对比,视觉的冲击也相对的明显。在一些需要表现出一种沉寂和安静的模式的时候,就不适用一些明快的色彩形式,那种刺激性强和一些较暖的色彩就在当中起到了反面作用。表现在纯度的提高和明度的锐化。在这方面关于flash动画设计的方案中,设计者对于色彩文化的剖析过程中,选用暖色调进行画面层次感的勾勒,突出宁静的氛围,将色彩的对比度略微的降低。

在常规的认识当中,颜色的主要两大类别是暖色调和冷色调,区分的方式是色彩给人带来的感受,以及情绪的变化。冷色调在动画设计当中主要是为表现出一种冷艳和寂静的感觉。用在烘托动画画面上有着独特的作用。而暖色调的展现方式是弥补了冷色调的寂静中温暖,给人一种温馨的感觉,常以热情奔放阳光的表现形式出现在flash动画设计当中。同时,在动画设计当中,主要的颜色搭配还是根据设计师的个人爱好,心情对于颜色的选择也会有很大的不同。同样的一幅画在不同心情状态下所描述出来的场景完全不一样,所使用的颜色也是大相径庭。

所谓的色彩文化使用技巧是在选择适当的颜色的同时要考虑到颜色与动画的文字、形态之间的配合,需要突出文字的时候使用冷色调的色彩,需要加强画面感的时候就可以采用一些暖色调进行补充、衬托。在选择颜色的色系的时候也是需要细细考量的,在一幅画面当中选择一个色系进行搭配,这样在后期的观感上有一些的协调感,不会有太多的突兀之感。最为简单的方式就是利用单色彩类别,通过改变色彩的.饱和度和透明度来对色彩进行调整,保证色彩的统一,并且可以出现一些因为颜色的变化的层次感,更加的鲜明。再复杂一些就是使用多色彩类别进行设计,在相邻和相近的色彩当中进行搭配,通过比对渲染的方式来形成另外一种视觉感受,给观众一种强烈的暗示,一种色彩变化带来的不同鲜明度,多渠道下的色彩变化,将单色调和多元素色调相互组合在一起更能具有色彩文化的表现能力。

假如两种色光(单色光或复色光)以适当比例混合而产生白色感觉时,则这两种颜色就称为“互为补色”。如,波长为656nm的红色光和492nm的青色光为互为补色光;又如,品红与绿、黄与蓝、亦即3原色中任―种原色对其余两种的混合色光都互为补色。补色相减(如颜料配色时,将两种补色颜料涂在白纸的同一点上)时,就成为黑色。补色并列时,会引起强烈对比的色觉,感到红的更红、绿的更绿。如将补色的饱和度减弱,即能趋向调和。不过在两种颜色互为补色且一种颜色占的面积远大于另一种颜色面积时,可增强画面的对比,使画面很显眼。flash动画的审美与传统的艺术上的审美有着明显的区别,因为一般的艺术上的美是只要符合人们的欣赏习惯,能在欣赏者的心里产生共鸣就是美的;而flash动画设计上的审美却要受到很多限制,当然它也有优于传统艺术的地方,最明显的就是它的交互性,并且在设计中能融合文字、图片、声音和动画于一身,这是传统艺术所达不到的。

flash动画设计教案篇七

flash动画主要为网络应用开发的交互式矢量图形动画格式。下面是小编为大家搜索整理了关于flash动画设计在网站中的应用,欢迎参加阅读,希望对你有所帮助。想了解更多相关信息请持续关注我们应届毕业生培训网。

网络和其他媒体的区别就在于互动性。网络的呈现方式――网页,就必须要足够地体现互动特征。但要以如何的面目呈现给浏览者呢?不但网页的实用性要好,而且艺术设计也成为吸引和留住浏览者的一把钥匙,而构成这一设计的关键因素就是flash动画,它是在艺术形态上的互动,内容上的交流。因此,网站中flash动画设计的形式,可以是全部的静态页面,也可以是在静态页面中嵌入部分动画设计或是全部的动画设计。

网络广告有动态的、交互的、在视觉和听觉全方位的信息传达与情感体验等特点,它所包含的内容既专业又广泛。其中,动画广告是网页设计中很多广告普遍采用的一种表现方式,动画广告中一些画面有的是纯动画的,也有实拍和动画结合的,在表现一些实拍无法完成的画面效果时就要用到动画来完成或两者结合,现在我们所看到的广告,从制作的角度看,几乎都或多或少地用到了动画,如文字与画面的交替出现、广告文字的放大或醒目处理等。

广告通过动画的效果吸引到浏览者,浏览者可以通过点击来看广告所要诉求的信息。因此,基于它的功能性,这一类广告除了要做成动画效果外,在设计上,不能太杂、太乱,色彩和动画效果更不能太花;同时,在页面的位置选择上,要特别注意,不能遮挡页面的主要信息,以免让浏览者感到烦恼以至于产生厌恶情绪而影响到整个网站的浏览量,网络动画广告的类型有很多,应用广泛。那么,通常情况下,这类动画不是作为页面的一部分有其区域分配,就是放于页面两侧,作为浮动广告。

如果能在五彩缤纷的网页动画中再加上美妙的声音,则会有锦上添花的效果。在网页中,声音部分有:鼠标点击的链接转入声、背景音乐、网页插入视频或网络电视声音、音乐、广播电台的现场播音等,网上流行的声音格式有:midi、wav、mp3、realaudio。midi格式音乐的特点是占用空间小,但颜色单调;wav是无压缩声音文件,在所有带有声卡的电脑中都可以播放;mp3压缩音乐文件,占用空间小得多,但是要先下载后收听;realaudio,比wav和mp3音质稍差,但占用空间却小许多。可以一边下载一边播放。

网页设计中的鼠标点击的链接转入声和背景音乐,在鼠标点击后,应该发出清脆的声音,来反映出转入链接的快速感,以给予浏览者充分得到回应后的心理满足感,以便充分调动起浏览者再继续浏览其他内容的积极性;而在背景音乐的设计上,可以按照网站的性质来选择音乐风格,选择时要用悦耳的音乐,要考虑到众多种爱好浏览者的接受程度。

同时,最好把声音的控制按钮放于页面的.一个位置,可以由浏览者来调节是开或者关,尊重浏览者的个人爱好,还有一点要注意,有很多浏览者会是在安静或办公、又或公共场合下浏览网页,会不希望一打开网页,就马上传出声音,而给其他人造成不便。因此,不能专注于光考虑网页和动画的效果,还得充分尊重到浏览者,背景音乐可以设置为默认关闭,但有可以由访问者亲自调节为“开”的声音控制按钮。

运用不同的色彩,网站的外观风格有所不同,网站给人的感觉也不同。也就是说,色彩作为传达网站形象的首位视觉要素,会在访问过网站的使用者脑海中留下长久的印象。即使使用者无法清楚地记住自己访问过的网站的外形特征,至少能够容易地想起网站的色彩。也就是说,色彩作为最直接的视觉语言,色彩也一定要遵守一些规范。一般情况下,一个网站的形象展示动画,如同网站的logo一般,色彩在设计时应遵循企业的ci规范,按照标准色和辅助色来设计,或者采用网页主色。主要是要在浏览者面前形成统一的形象记忆。其他搭配色则可以依情况采用其他色,或直接插入企业形象产品等。除此以外,色彩的搭配上,要尽量醒目,与整个页面协调。

在鼠标做动画效果时,需要注意的色彩搭配,其实就是指鼠标移动轨迹的图案和色彩。这种色彩首先应该区别于页面色彩,使浏览者可以清晰的找到鼠标的位置,以利于用户更方便地浏览页面信息。而鼠标移动的轨迹不可以阻挡下边的页面信息,所以图形尽量要小,色彩除了脱出于页面外,可以设计为稍透明的感觉,并且鼠标的移动轨迹不宜太长。当然,鼠标动画的设计相对其他难度性大些,需要语言编程。

如今,丰富多样的动态效果逐渐出现。新媒体具有的网络双向互动特点极大地支持了新环境下的交互式设计环境。使用者虽然仍然是通过单纯的鼠标点击和键盘操作来浏览网页,但是使用者选择菜单的导航方式却已经丰富多样。交互式导航不仅仅是单纯的鼠标移上效果,它能够带给人新鲜感和愉快感,但更优越于其使用性的交互式导航功能,使用者的参与是交互式导航的必需条件,在这种情况下,必须要有诱导使用者互动的设计。

交互式导航栏的设计必须是在实现其功能性的前提下来进行动画交互和视觉设计的。在功能性上,导航栏有着引导用户浏览信息的作用,设计时通常需要分出几个级别的导航栏,并在这几个级别的醒目程度上做出区分,特别是一级导航栏一般要突出其立体感和鲜明感。在色彩的运用上,可以选用亮丽、透明、清爽的色彩搭配,引导浏览者去点击、甚至享受这一过程的喜悦。同时,导航链接最好是设置成“打开新的页面”,这样有利于浏览者分别条理性地浏览每一个导航菜单下的内容。在具备以上条件的基础上,通过动画设计的导航栏,不但从视觉上达到美观特别,还充分体现出浏览者的点击快感,甚至可以配以清脆的声音。而在导航栏造型和动画效果的设计上,可以充分发挥想象力,充满特别的乐趣,使浏览者很欣喜地参与进去。

除此以外,诸如网页中的“按钮”,按钮是网页的重要组成元素之一,在网页中发挥着十分重要的作用。要达到信息良好的交互传达,导航系统的设计十分重要,每一级导航都要有清晰明了的导航设置,并在其醒目的位置设置下一级页面信息的链接。尽量以明确而有条理的设计使浏览者按网页中设置的浏览主线访问每一个页面。动画导航系统不但可以获得浏览者的青睐,而且其交互性的设计使网页以强有力的信息交互作用留住大量的用户群。

flash动画导航系统交互性的设计,通常需要调动它的脚本语言:action script。它的基本语法接近于vbscript,中文可以直接译为“动作脚本”,它是flash专用的一种程序语言,采用面向对象编程的思想,采用flash中的事件对程序进行驱动,以动画中的关键帧、按钮或电影片断作为对象来对脚本语言actionscript进了二定义和编写。例如,在flash软件中“舞台”上选定一个图形或按钮作为对象,然后通过关键帧里的脚本程序代码、电影剪辑符实例内的脚本代码或某个按钮内的脚本程序代码来对这个已选定的对象的各种属性进行控制,如位置、颜色、形状等。

另外,也可以通过一个按钮所产生的事件来控制某个对象,例如鼠标指针经过按钮事件、鼠标单击事件等。在浏览者松开鼠标和将鼠标移上按钮,甚至用鼠标点击时的反应都可以是不一样的,可以是按钮的颜色发生变化,也可以是其上显示的文字的变化,更可以是其形状大小的变化。这一个个动画效果,可以跟浏览者达成互动,让浏览者看到他的动作是有回应的,同时更能调动起浏览者的积极性。设计中,每个按钮甚至都可以设置出动画效果,只要我们在设计其显示效果时,尽量注意同时实施一种或两种左右的设计方案,以避免因动画设计的不统一使浏览者感到烦乱。

总而言之,flash动画作为网页设计元素中的重要组成部分,已经得到网站设计者的重视和应用。因此,要想更好地发挥网页设计中flash动画的特性,必须从各个方面来了解和分析,这是一个值得关注的问题。希望本研究在今后可以得到完善和运用,以启示我国网页设计及flash动画交互设计的爱好者们能够注意到这个问题,研究并设计出更杰出的作品来,同时来带动我国网页动画设计的整体水平,形成真正的交流传播平台。

flash动画设计教案篇八

随着社会的进步和发展,电影、动画以及其他视觉媒体逐渐融入人们的生活中,在这些媒体中,flash动画设计软件是动画制作软件中的重要组成部分,作为世界上使用最广泛的软件平台之一, flash动画设计软件正在被越来越多的人所熟知。下面是小编搜索整理的关于flash动画设计的工作内容,欢迎参考阅读,希望对大家有所帮助!想了解更多相关信息请持续关注我们应届毕业生培训网!

flash 作为一种创作工具,包含简单的动画、视频、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容,可以供开发人员和设计人员用来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。只要前期设计出一定的情节内容,可以用flash制作出许多绚烂多彩的效果,也能模拟出现实生活中的某些场景。

传统的动画效果颜色较为单一,运动效果完全取决于程序编写的能力,后来macromedia公司收购了一家小公司的flash软件制作公司,经研究开发后推出了后来的flash软件,解决了传统动画的缺陷,无数网页爱好者利用该软件设计出高品质的动画,推动了动画界的时代进步。

软件可以制作出三种动画:逐帧动画、运动动画、形状动画。逐帧动画是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。插入关键帧之后,调整每帧的图像,使得每相邻两帧有所区别,由此也形成了动画。运动是动画中最常见的一种表现形式,在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,flash 根据二者之间的帧的值创建的动画被称为动作补间动画。形状补间动画是flash中的一种补间类型动画。通过形状补间动画可以变形或过渡对象的形状、颜色、大小、透明度、位置等与形状有关的元素。在形变的起始帧作图,值得注意的是这里图形为矢量图,然后再、在起始帧时间轴处单击,打开“属性”面板,把补间设置成形状,在形变的结束帧创建关键帧,调整结束帧和起始帧的图形形状、颜色等。

flash动画中的图层包括引导层、遮罩层。引导层是flash引导层动画中绘制路径的图层。引导层中的图案可以为绘制的图形或对象定位,主要用来设置对象的运动轨迹。引导层不从影片中输出,所以它不会增加文件的大小,而且它可以多次使用。创建引导层的方法有两种,一是直接选择一个图层,执行“添加传统运动引导层”命令,一是先执行“引导层” 命令,使其自身变成引导层,再将其他图层拖曳到引导层中,使其归属于引导层。 任何图层都可以使用引导层,当一个图层为引导层后,图层名称左侧的辅助线图标表明该层是引导层。遮罩层是flash制作软件中的一种功能。 可以将与遮罩层相链接的图形中的图像遮盖起来。用户可以将多个层组合放在一个遮罩层下,以创建出多样的效果。要创建遮罩层,首先要创造一个普通图层,并在其上创造一个对象.此处导入一个图象。 在选中刚刚创建的图层,在单击时间轴左下角的新建图层按钮,在选中的普通图层的.上边建立一个新的普通图层。 在新建的普通图层上绘制图形与输入文字,作为遮罩层中挖空区域。将鼠标指针移到遮罩的名字处,单击鼠标右建,调出图层快捷菜单,单击该快捷菜单中的"遮罩层"菜单命令.此时,选中的普通图层的名字会向右缩进,表示已经被它上面的遮罩层所联系,成为被遮罩图层。

flash的原件分为影片剪辑、按钮和图形。图形元件是通常用来存放静态图像的,不具有交互性,创建的图形元件中不能创建动画。影片剪辑元件是主影片中一段影片剪辑,用来制作独立于影片时间轴的动画,它可以包括交互性控制、声音、其它影片剪辑的实例。按钮元件由“弹起”、“指针经过”、“按下”和“点击”关键帧组成的。弹起表示鼠标不在按钮上面时的状态;指针经过表示鼠标在按钮上面时的状态;按下表示鼠标单击时的状态;点击表示设定对鼠标单击动作做出反应的区域,无论图案是什么形状或是什么填充方式,在动画时都不显示。

flash动画制作流程十分的简单清楚,主要分为新建flash文档、编辑场景、保存影片、发布影片四个步骤,其中编辑动画部分是制作过程的关键步骤。

制作flash动画,首先要设计好动画的主题内容,并且要确定好动画内容中角色的在整体过程起到的作用,并且,在flash动画设计时,色彩是造型设计的构成元素之一,色彩对造型风格的表现,其作用是很突出的,因此,角色的色彩一定要明确。

要想使设计的角色运动起来,将静态图形变为活灵活现的动画,时间轴是最主要的工具。简单来说,时间抽是可以将所有元素联系起来而构成一个整体的主线,而那个整体就是完成制作之后的动画。时间轴主要有两个部分组成,一个是图层管理区,另一个是帧管理区,将背景、角色用图层管理区来区分开,在这其中,背景在最底层,然后按照需要分别分层。分层后将运用到帧这个可以记录图形图像信息的关键部分。这里指的帧可以根据其不同功能分成普通帧、关键帧和空白关键帧。普通帧也可称为过度帧,它不记录图像的变形信息;关键帧可以记录所有图形和变形的信息,因此,关键帧是重要的帧,关键帧使用的越多则动画运动量越大。

在制作flash动画的过程中,最重要的部分就是动画补间,而动画补间又可以分为动作补间和形状补间,根据前期设计的动画效果需要,在不同地方选择不同功能的补间。

在flash设计制作中,不同的案例可能要用到相似的原件,要想改动拥有相似原件的案例,只需改动一个原件即可。

库不仅可以用于储存三种元件,也可以存储位图、声音和视频等文件。简单来说,库就是用来储存制作动画必需元素的容器。当元素过多时,库可以通过建立文件夹对各类元素进行分类管理。

引导层是一种辅助制作flash的特殊图层,按照引导层中设计好的轨迹,可以达到相应的运动下效果。创建图层蒙版可以根据需要将图层中的不同区域被遮罩、隐藏起来。我们可以可以将多个图层组织在一个蒙板层下来创建所需要的复杂动画效果。

制作flash动画还需要掌握一个关键点,那就是插入音频。音频功能可以为制作的动画添加动人的声音效果,增强动画的吸引力。新建一个图形,在文件下拉菜单选择导入,之后在弹出的对话框里选择要导入的歌曲或者音乐。

在制作完毕之后,测试动画效果,修改不满意的案例,最终达到令人满意的动画效果。当测试完成之后,就可以发布动画,供其他人观赏和使用。

总之,随着网络技术的飞速发展,flash动画通过网络流通,深入人们的日常学习生活,并广泛为其所用。作为一种矢量动画编辑工具,flash软件给我们的学习和生活带来了帮助,使我们能够轻易地将丰富的想象力可视化。掌握一门动画设计软件的使用方法,会给学习工作带去方便,更多更好的flash动画作品也会渐渐产生。

flash动画设计教案篇九

随着时代的发展,人们对动画的质量提出了更高的要求。下面小编为大家搜索整理了关于传统动画设计与flash动画设计的特点比较,欢迎参考阅读,希望对大家有所帮助!

计算机是现代社会发展的科技产物,在很大程度上丰富了人们的视野,也加强了人们与外界的联系,传统的动画设计方法不能赋予动画更多的内容,而运用了flash动画设计软件,可以通过动态的表现形式,提高动画的趣味。同时对于计算机学者来说,丰富多彩的flash动画设计软件,也提高了学者的学习兴趣,对于动画行业的制作和发展起到了一定的促进作用。

1.传统动画设计具备的优点

计算机在我国经过了系统的革新和软件的升级,逐渐呈现出了高水平的操作功能,在传统动画设计的过程中,由于时代发展的原因,使得动画不具备完善的体系,体现的内容也比较陈旧。但是很多学者通过不断的实践和研究,还是赋予了传统动画一定的色彩和内容,经过长时间的探索,传统动画已经具备了自己独特的特点,并通过优秀的制作基础,来全面的展现了传统动画的精美。在动画片的制作过程中,就会涉及到传统动画的设计规范问题,通过技术人员的不断加工和修饰,使得传统动画在动画片中,也体现出了任务鲜明的特点。因此,传统动画设计的.多样性,也可以展现出细腻多样的动画效果,同时设计者也注重了自主创新,在设计的过程中,也通过不同的方式对传统动画进行设计,使其可以更加细腻和全面的表现出动画任务的特点,提高传统动画的美感。

动画设计具备的优点

flash动画是计算机技术不断发展产生的新型动画制作软件,通过计算机的修饰和设计,可以更加立体的呈现出动画的制作效果。同时flash动画的操作流程非常简单,也具备更多的设计功能,可以通过设计者的操作,来更加快速的对动画进行修改,进而提高了动画制作的水平。flash动画要求设计者要能熟练操作使用软件的硬件,可以随意对动画图片进行编辑、绘画、合成、特效等处理,要通过设计软件的使用,来更加丰富的体现出动画图片的形态和特征。同时flash动画设计软件还具备一定的可控性,使得设计师可以在在相对较小的空间里,任意的按照自己的灵感对图片进行处理,并能更加准确的对图片进行刻画,使图片的内容更加真实。在图片传播的过程中,flash文件本身的内存非常小,不会占用计算机的内存,同时下载图片的速度也非常快,可以为使用者提供丰富的素材。

1.传统动画设计具备的缺点

虽然传统动画的制作过程比较细腻和具体,也具备完善的制作体系,来指导图片设计的内容,但是设计的作品自身就具有一定的局限性。首先,传统动画的设计过程非常复杂,只是通过多张连续不动图片的拼接,才实现了动画片里面的动态画面,可见,这种制作的方式会增加制作者的工作量,也会耽误更多的制作时间。同时要通过音、混合录音、洗印、特效等各种加工工序的配合,才能呈现出丰富的画面,而这些过程的完成,耗时又耗力,所以传统动画的制作效率非常低。而传统动画对设备的要求很高,如果没有完善的设备功能,在各个工序的进行过程中,很容易出现操作失误的现象,会影响到动画制作的整体效果,所以传统动画的制作都是通过各部门的工作人员,紧密配合来完成。因此,传统的动画制作过程需要消耗大量的专业制作人力,同时也加大了制作单位的成本,制作的动画产品还具备一定的风险性。

这种可控性差异使得传统动画表现出了很大的局限性,同时面对市场的需求,也不能及时的满足,使得传统动画的传播受到了极大限制。动画传播具有一定的实效性,所以必须及时的抓住市场的变化情况,合理的推动动画制作工序,才能最大限度的发挥出动画制作的魅力。

动画设计具备的缺点

在flash动画设计的过程中,由于技术的革新,丰富了动画制作的内容,也赋予了动画更多的功能,但是在复杂画面的操作情况下,很多使用者不能很好的掌握设计软件的使用方法。面对工作量庞大的设计内容,往往会存在操作失误的现象,计算机的操作工具毕竟是人工智能的产物,只能在一定程度上提高工作的效率,并没有那么严谨和高科技的操作形式,所以还是需要使用者不断强化自己的软件使用水平。

比如在“转面”动画设计的过程中,就涉及到很多的技术应用,所以使用者可以通过不断锻炼的措施,来提高自己的操作能力,更大限度的表现出动画的灵活性和真实性。在flash动画色彩过渡过程中,使用者要通过矢量图的控制,来丰富动画本身的内容和色彩,使画面可以具备更加丰富的自然表现力,避免画面出现单一的表现形式,使用者也可以借用其他的动画制作软件,来为动画提供更多的色彩和图片素材。所以使用者要充分认识到flash设计软件使用的重要性,加强自己对于软件的控制能力,加强实践锻炼的机会,强化实际的操作水平。

综上所述,计算机技术的革新,提高了动画制作的水平,也为现代动画行业提供了发展的方向,同时人们对动画制作的欣赏和评价,也应该是动画制作者需要不断提高的内容。本文结合传统动画设计与flash动画设计具备的优缺点,根据现代动画设计的实际水平,加大了研究的力度,也希望动画行业在制作的过程中,可以发挥出各自的优点。通过熟练的软件操作能力,来给予动画图片更加丰富的内容,加大在观众心中的影响,同时技术的革新和进步,也会为动画制作企业带来更多的经济效益。因此,动画设计者更要坚定技术应用的决心,设计出更加立体和新型的作品。

flash动画设计教案篇十

摘要:本文以《数控车削加工》课程教学改革为研究对象,围绕培养学生的职业能力,对数控车削编程和数控车削操作技能的教学方式方法进行探讨,设计了具有高职特色的教、学、做合一的教学方式方法,并突出了以学生为主导、自我优化的思想。

关键词:数控编程;操作技能;教学方式方法改革;考核评价体系。

《数控车削加工》课程是黑龙江农业经济职业学院(以下简称“我院”)省级精品课程之一,是数控技术专业的一门实践性很强的专业核心课。通过教学改革,总结出适合学生认知规律、符合高职学生特点的多种教学方式方法,以更好地让学生掌握数控车削技术,适应岗位需求。

一、以必需、够用为原则,坚持理论指导实践。

理论与实践是相互联系的,二者在学习中缺一不可:在教学中,理论学习的目的在于应用。本门课中,如何根据零件图的技术要求编制科学合理的数控程序,是理论教学的重点内容之一。结合高职教育的特点,以必需、够用为原则,坚持理论指导实践。通过对理论的教与学,让学生“知其然,知其所以然”,强调“授人以渔”。根据几年来的教学实践经验,结合高职学生的学习特点,总结出以下几种教学方法:

1.类比引导,举一反三,深化理解。

接触数控编程之初,学生头脑中没有任何概念,加上他们对感性知识的缺乏,因此在介绍数控编程时,可将其与学生熟知的小学语文做类比。并通过举一反三法,循序渐进、由浅入深地把指令的各种应用形式“刻”在学生脑里,解决以往学生编程时出现“不会用指令”、“指令格式错误”、“编程规则错误”等现象,增强其信心,打下良好的编程基础,为技能操作做理论准备。

2.模拟仿真教学,变被动为主动。

在学习过程中,充分利用现代技术手段,通过数控模拟仿真软件,让学生观察并体验自己所写下的每一个程序段在整个程序中的作用是什么,为什么要这样编程,通过现象增强学生对抽象理论的感性认识和接受能力,引导其思考。同时,通过反复的模拟检验,学生自主完成模拟仿真作品,会产生成就感和快乐感,从而增强自主学习的意识,变被动学习为主动学习。

3.案例教学和讨论式教学并用,拓展编程思路,提高创新能力。

在教学中要激发学生的创新思维,让他们充分地拓展思路,避免编程时思路窄、思维不灵活、具体问题不能具体分析等缺点。可将案例教学和讨论式教学并用,并通过反例,让学生摆脱惯性思维的束缚,学会从实际出发分析问题和解决问题,还可以不断鼓励学生积极参加对典型“问题”的分析和讨论,从而总结并积累经验。

4.以开放式实践教学激发学生自主拓展学习。

开放式实践的目的是提高实践教学质量,倡导“学生主体,教师主导”,树立“优化课内、强化课外”的意识。实验室对学生开放,为其自主学习和拓展学习提供条件保障。学生根据所学的内容自主设计或选择实践内容,并根据加工要求进行加工准备、编程、仿真校检、加工及质量检验工作。实训指导教师全程服务,帮助学生分析、解决遇到的问题。学生在自主拓展学习中得到多方面的能力锻炼和培养,为步入社会后更好地从事相关工作打下坚实的基础。

二、用实践验证理论,重视技能的逐步提升,实现学生零距离就业。

1.讲练结合,奠定操作技能基础。

讲练结合教学法就是通过教师示范性操作,学生从中学习操作的步骤和方法。本课程中,学生在首次接触数控车床时,教师要采用面板操作,程序的输入及调试,对刀及加工等边讲边练的教学法。每一个学习项目也要根据学、练、做结合的总体教学思路,学习一个零件进行数控加工的各方面的知识综合,通过仿真模拟练习、技能训练来强化所学知识。最后,要通过实际制作零件来应用和验证所学知识。

2.任务驱动教学与行动导向教学相结合,进一步提升编程与操作能力。

在实践教学中,采用小组协作完成任务的形式,培养学生的集体意识,提升操作技能。在任务的实施过程中,学生以解决问题为目标,通过各种途径寻找完成任务的各种信息。而教师负责组织学生的学习活动,保证任务完成过程中的安全指导,鼓励学生在真实的工作场所中,使理论与个人经验相结合,构建工作过程知识;完成任务后,教师与学生共同对各组的方案及加工结果进行分析比较,总结出适合企业生产的、经济可行的最优方案。

3.根据生产实际,利用角色扮演教学法,真岗实操,强化操作技能。

同时,利用角色扮演教学法,模拟企业的数控车床加工全过程,安排真实工作任务,教师统领全局,类似于车间管理人员、小组长管理各个岗位的具体工作,模拟行使企业里班组长的职责。在工厂化的环境中,使学生的实训过程和内容与工厂的实际工作保持一致。通过不同角色的扮演,使学生适应企业不同的工作岗位,拓宽就业面。

4.以赛促教,以赛促学,精炼操作技能。

在教学过程中,学生以小组形式完成教学项目,边练边赛,小组项目完成绩效作为成绩考核的主要部分,调动学生的学习积极性。同时,借助比赛,在全面提高零件加工精度的前提下,提高工作效率,培养学生敏捷的思维能力,增强学生的精加工意识和时间观念,真正实现“保质保量完成任务”的目标,以适应紧张忙碌的一线工作环境。

三、构建新型的考核评价体系。

新型的考核评价体系注重考核评价学生的职业素养和实践能力,主要包括过程考核和技能考核。过程考核主要评价学生的职业行动能力。技能考核重在强化学生的编程能力和实际动手操作能力。本课程以培养学生的数控车削零件加工技能为核心,以国家职业标准中、高级数控车工考核要求为基本依据,不仅注重加工过程的精准,更加突出零件加工质量和效率的考核。教师根据学生的完成情况,根据国家职业标准的评分标准确定成绩。

通过教学方式方法的改革,能够使数控专业的学生即掌握理论知识又具有实践能力。同时,在整个教学环节中,培养学生养成良好的学习习惯,即:善于总结经验,正视问题的态度,用实践验证理论的能力,与人协作的能力,等等,既提高学生综合素质,又满足用人单位对高职人才岗位适应能力的要求。

flash动画设计教案篇十一

《微观经济学》是经管类专业的专业基础课程,以往的考核方式都是平时成绩占30%期末成绩占70%,并不能体现学生每个阶段的学习情况以及对知识的应用能力,而且期末一张试卷决定性的方式也有其不足之处,在对其传统考核方式的特点进行分析后,指出其不足。针对不足之处,在应用技术型指引下尝试改革其考核方式,由期末考试改为分阶段按项目给成绩,将成绩体现在整个学习过程中,及时考核学生对每一部分知识的掌握情况。

一、引言。

为落实《国家中长期教育改革与发展规划纲要(-)》提出的“促进高校办出特色建立高校分类体系实行分类管理”和“建立现代职业教育体系”要求在教育部的指导下由以应用技术大学类型为办学定位的地方本科院校(简称应用技术大学)等单位发起成立了应用技术大学(学院)联盟。联盟各成员定位于应用技术型人才培养服务地方和行业密切与行业、企业的合作为企业提供人才培养和技术服务支撑。笔者所在学校是应用技术大学联盟理事之一为了适应人才培养的需要进行了一系列改革《微观经济学》作为经管类专业的专业基础课程也是大一新生入学后非常重要的课程改革势在必行。

二、传统考核方式及存在的问题。

传统考核方式是以综合成绩作为学生的最终成绩,综合成绩由平时成绩和期末考试成绩两项组成,其中平时成绩占30%,期末考试成绩占70%。这种考核方式存在的问题如下:

1、平时成绩比较主观。

平时成绩主要是学生的课堂提问及讨论情况、出勤情况以及作业书写情况等方面构成,涉及到学生的多方面表现,每个方面没有具体的占比以及细化的考核指标,这样就使得平时成绩在考核时存在主观性过大的情况,取决于教师日常的课堂控制情况,了解每个学生的课堂表现,课后作业的书写情况以及出勤情况。出勤情况可以每堂课完成,提问以及讨论等涉及到时间安排以及学生小组协作等方面,不能很好地对每个学生的表现给予较为量化的成绩,课后作业的书写存在着抄袭情况,有时也不能反映出每个学生的真实掌握情况。因此,平时成绩要求授课教师要充分了解学生的实际学习情况以及表现,否则容易出现平时成绩不够公正的情况。

2、期末考试成绩过于注重结果。

期末考试由学校统一安排在学期末的考试周进行,120分钟的闭卷考试,通常有五大题型,分别为名词解释题、单项选择题、计算题、简答题、分析题。其中名词解释题考核学生对重点词汇的理解记忆能力,单项选择题涉及微观经济学每一章的知识点,考核学生对关键知识点的掌握情况,计算题考核学生对弹性、效用、成本等公式的理解和掌握情况,简答题和分析题考核学生对一些重要知识的理解应用情况。虽然期末考试在题型和考核的知识点上也力求能够反应出学生对重要知识点的掌握情况,每个题型侧重考核的知识不太一样,但这种一卷式占大比分的考试过于注重学生的学习结果而不是学习过程,很难反应出学生每个阶段的学习情况;对于很多学生来说,把通过考试作为这门课程学习的最为关注的问题,基于期末考试成绩绝大比例的占比,容易造成一些学生平时表现不够积极认真,考前大突击的情况,不以掌握多少知识作为学习目标,而是以怎样复习最省力最容易通过为目标,这样即便学生考试通过了,但是并没有真正学习和理解经济学的相关知识,没有真正感受到经济学在生活中的应用情况,对经济新闻及经济动态等相关知识缺乏真正的认识,无法将理论与实践很好地结合起来,真正转化为自己的知识和能力较少。

1、增加考核要素。

将平时成绩和期末成绩两部分这种成绩形成模式,改成更加细化的更具体更量化的考核,将平时成绩包括哪几个部分进行细化,然后给出分值百分比,让学生对自己的成绩有章可循,有据可依。

2、将考核贯穿于整个学期。

除了对学生的出勤情况及日常课堂表现进行及时的登记,增强学生的学习主动外,还要针对每一章节的重点内容及时考核。通过课堂讨论与学生发言了解学生的听课情况,通过课后作业的布置让学生对所学知识更好地掌握,通过布置一些小组合作或个人完成的论文、ppt演讲等内容,让学生涉猎经济学课外知识,帮助学生更好地理论联系实际,考核其理解和应用能力。

3、重视过程考核。

在学生综合成绩中,各种考核因素的占比分配上,重视过程考核,降低对于结果的考核比重,也就是降低专门的考试比重,更多地分配在其他针对考核过程的考核因素上,这样降低学生对于结果的追求,改善学生只重视期末成绩忽略平时学习的状况。

4、考核方法多样化。

考核不仅通过作业、考试、出勤等体现,还可以融合学生课堂讨论、课堂ppt演讲、课后论文等形式,不仅针对课本上的知识,也引导学生涉猎课外知识,理论联系实际,拓展学生的知识面。并且,考核方式灵活,也能提升学生积极参与的兴趣。

针对上一章的设计原则,在微观经济学的考核方面,具体的考核因素及各因素占比设计如表1:

flash动画设计教案篇十二

知识目标:1.掌握遮罩动画的原理,理解遮罩层与被遮罩层的关系。

2.掌握遮罩动画的制作方法。

一、新课导入。

教师展示flash动画作品,让学生观察动画并找出其特点。教师点明课题《遮罩动画》,介绍本节课学习目标。

二、学习新知识。

(一)展示遮罩动画应用实例——文字遮罩动画,并进行分析,归纳出遮罩动画的原理。

遮罩动画的原理:透过一种图形看被遮挡的内容(图片、文字)。

(二)打开源文件,分析图层,讲解遮罩层与被遮罩层的内容和关系。

遮罩层与被遮罩层:1.遮罩层图形。

2.被遮罩层:被挡住的图片或文字(最终看到的内容)。

(三)展示遮罩动画实例2——图片展示,让学生分析遮罩层与被遮罩层的内容,落实知识点。

大家分析:哪一个是遮罩层,哪一个是被遮罩层。

二、以实例“文字出现”为例,演示并讲解遮罩效果的制作过程。

第一步:打开flash软件,新建两个图层,分别命名为“遮罩层”和“被遮罩层”

注意:“遮罩层”位于“被遮罩层”上方。

第二步:在“被遮罩层”中输入文字。点击第一帧,输入文字“古城中学”,在第40帧插入关键帧。

第三步:在“遮罩层”中绘制图形。在第一帧绘制一个矩形,在文字左边,与文字不相交。在第30帧处,将矩形并行移动到文字上直至完全与文字重叠。然后在第1帧与第30帧之间创建运动补间动画。

第四步:右键单击“遮罩层”,在菜单中选择“遮罩层”。遮罩动画制作完成。

三、巩固练习。

学生根据教师演示的步骤,制作文字出现的动画。

四、请学生展示。教师总结。

教学反思:

flash动画设计教案篇十三

结合过去的教学实践经验和目前教学方法改革创新要求,在讲授《管理心理学》课程中,做到“教学做体化”。向大师学习管理心理学的理论和精髓。

由于管理心理学研究对象的特殊性和复杂性,研究管理心理学的方法就有几种:案例分析法、实验法、社会调查法、访谈法。属于采用实证分析,认知管理心理学课程的实质和特点,在过去前人的理论基础,研究人的个性心理行为特点;研究群体心理行为特点;研究组织心理行为特点;最后研究环境因素对心理行为的影响。

随着经济形势的发展,企业对就业者,尤其未来的工商企业管理人员素质能力的要求越来越高,良好的心理素质和必备的组织协调与适应能力是就业人员素质能力的重要方面,对企业组织的持续发展和管理人员的健康成长发挥了重要的作用。

管理心理学课程有助于培养学生良好的心理素质和必备的组织协调与适应能力。

本课程在对学生良好的心理素质和必备的组织协调与适应能力培养与训练的基础上,系统地分析了认知管理心理学、知觉与管理、个性差异与管理、社会态度与管理、情绪、情感的形成与调节、激励理论及其应用、挫折的形成与调节、外在压力与心理健康、群体动力机制、群体中突与沟通、领导行为与管理、组织设计与变革发展的相关知识与技能,形成个较为完整的体系。课程符合高技能人才培养目标和专业相关技术领域职业岗位(群)的任职要求;本课程对学生职业能力培养和职业素质养成将起到明显的促进作用。

二、向大师学习管理心理学的理论和精髓。

心理学的知识在工厂和企业中的运用是从心理技术学开始的。19美国心理学家阂斯脱博格的《心理学和工业生产率》讲述用心理学测验方法选拔合格工人。梅奥的霍桑实验以及其提出的“人群关系理论”;勒温的“场”理论研究“群体动力”,对研究群体行为作出很大贡献。马斯洛的需要层次理论以及其发表的《人的动机理论》,将人的需要分为五个层次:即生理、安全、社交、尊重和自己实现。需要从低向高,形成金字塔的层次。

些有影响力的著作,马斯洛的《动机与人格》、夏恩的《组织心理学》、麦考密克的《工业与组织心理学》。

我国的管理心理学在这三十多年来得到快速健康发展,时代背景和竞争激烈环境,中国经济增长,全球化国际市场开拓,中国企业面对现实的挑战和机遇。管理心理学的研究和学习普及,越来越迫切。以前主要是解决人与机器的关系问题。现在“以人为本”新理念,不断进行管理创新活动,成就显著。

教学的过程中,我们着重向大师学习,从他们身上学习有益的知识。

教授给学生许多20世纪杰出管理学大师的理论,同时这些人也是心理学家,认知他们的理论著作和大师生活故事。

20世纪管理心理学的五大观念变革:

观念变革一:管理中的“人”的因素。

观念变革二:管理中的“有限理性”。

观念变革三:管理中的“权变”。

观念变革四:“企业文化”。

观念变革五:“组织学习”

这些大师可以这样分类:

科学管理论学派大师。“科学管理之父”泰勒;“一般管理理论”法约尔;《效率12项原则》埃默森;《效率提高工作绩效的12种途径》斯科特;等等;了解他们怎样运用心理学原理提高员工工作效率,用杰出判断力管理员工,用管理心理学观点指导公司经营运作。

(一)行为管理学派大师。利克特的“领导系统理论”四种方式:压榨式集权领导、仁慈式集权领导;协商式民主领导;参与式民主领导。以及斯金纳:基于“操作性条件作用”的激励理论。

(二)人际关系学派大师。管理学家的人本主义者甘特的工作进度控制表一甘特图;创立16种“性格类型”测试量表的母女布里格斯和麦尔斯;“人际关系学说之父”梅奥;“动机激励理论”麦克莱兰德。成就需要理论,成就动机;权力需要;胜任力模型。

(三)有限理性学派大师。西蒙“有限理性”理论,“权变”概念,“有效领导的权变模式”,“lpc问卷”表格的应用;贾尼斯“群体盲思”现象探讨;费斯汀栉‘认知失调”改变态度与行为的有效方法。

卡尼曼“人类理性的沉思一不确定条件下的判断与决策”;

(四)权变管理学派大师。菲德勒“权变管理理论”;赫塞‘‘情境领导理论”;特别是弗鲁姆的伟大理论“期望理论”;弗鲁姆“七项基本法则”:信息法则、目标合适法则、非结构性工作问题法则、接受法则、冲突法则;公平合理法则;可接受性优先法则。

(五)战略过程学派大师。安德鲁斯“企业战略理论”;哈默“企业再造理论”。

(六)学习型组织理论学派大师。沙因“企业文化理论”;圣吉“学习型组织理论”。圣吉认为,如果将自我超越、改善心智模式、建立共同愿景、团队学习、系统思考等五项修炼汇聚起来,使学习型组织变成项创新。用名师的理论精髓照亮学生的心痱,投身管理心理学知识的学习和实践探索之中。

三、理论联系实践。

管理心理学对管理理论和实践作出了重要贡献。几乎每本管理学的教科书都包括大量管理心理学的研究成果。各种参与企业管理实践的`管理心理学专家,把测验、目标设置、绩效考核评估、态度调查、组织发展计划、报酬制度、职工参与、社会技术系统等措施和方法普遍应用于各类组织管理中。

管理心理学过去的研究往往侧重于个体和职务变量;现金更侧重于社会和组织变量。过去往往只注意单变量的分析,现在更重视变量的综合;过去较注意基层管理和人力资源管理问题,现在更注重高层管理的运转以及基层管理的效益。也更加关注与管理没直接关系的些问题,如职业生涯规划、工作压力、情绪、精神健康、以及工作和家庭之问的联系和影响。

四、明确管理心理学在人力资源管理中的应用。

理论联系实际,在实践中积累经验,解决实际问题。知识、能力、经验和健康多方面发展。

课内实训,可以通过案例分析,心理学如何应用到企业管理和工厂管理上来。选择人才,性格测试、能力测试、气质分析,人力资源管理方面的应用有:

(一)读人心。

课程认为管理最重要的是管人,管人最重要的就是管心,那如何管心引起了我的思考,并由此感恬:管心需先读心。“读心”即了解员工的内心。

(二)抓人心。

当我们了解员工的内心后,我们还,必须做出行动,牢牢抓住员工的内心。

(三)治人心。

在实际管理中很多问题都归咎于员工的内心,因此要解决还得立足于人心。

(四)安人心。

其目的就是能让员工长期心向岗位、心向部门、心向公司,在种无需管理的状态下自觉地就把工作做好、做快、做精。

五、在教学中坚持“教学做一体化”

课内实训,还可以通过拓展训练来实现能力的培养。

例如,项目一、根据你所接触到的日常生活领域及网上搜索的典型案例,分析说明心理的实质是主观性和客观性的辩证统。

在教师指导下,同学们上网搜集典型事例,分析说明心理的实质是主观性和客观性的辩证统。形成1000字左右文稿;学生随后上台讲解,主讲教师对实训总结点评。

每个相关项目教对应相关课内实训。这样提高学生们的“做”能力。

总之,我国管理心理学的教学需要都随经济发展而不断发展,教学的方法也在不断创新和探讨中。

flash动画设计教案篇十四

摘要:

《国际结算》是高校国际贸易专业的主干课程之一,同时也是一门实践性很强的课程。

但是目前在高校的《国际结算》教学中普遍存在着教学手段落后、理论与实践相脱节等问题。

基于此,提出了以“案例+实训+双语”教学相结合的教学方法的改革,以此来提高《国际结算》课程的教学效果。

关键词:

国际结算;案例教学;实训;双语教学。

在世界经济一体化的趋势下,我国国际贸易总额逐年增加,相应地,我国对国际贸易方面的人才需求不断增加、素质要求不断提高,高校国际贸易专业的人才培养也面临着更多新的挑战。

因此我们必须对国际贸易相关专业课程进行教学方法的改革,以期能够培养出操作实践能力更强的、更符合社会需求的高素质的国际贸易专业人才。

作为国际贸易专业的核心课程之一的《国际结算》,理所当然的成为我们教学改革的重点。

《国际结算》是一门介绍进出口贸易活动中所引起债权债务进行清算的课程。

其特点是实践性强,以业务操作为主,课程内容围绕多个国际规则、惯例的条款规定展开,介绍在其指导下的实务操作方法。

《国际结算》课程要求学生熟悉国际结算相关惯例和规则,能够掌握国际结算操作程序,并能够理论联系实际,运用理论知识解决现实中出现的问题。

1当前《国际结算》教学中存在的主要问题。

1.1教学手段落后。

传统的《国际结算》教学方法大多都是采用以教师讲授为主,这样的教学方法虽然有利于知识的传授和学科知识的系统性、完整性,但不利于调动学生学习的积极性和发挥学生的主观能动作用,造成课堂上学生以记笔记为主,不善于去提问、思考和质疑,更谈不上创新能力的培养。

简单来说,这种教学方法是教师教得辛苦,但学生学习效果并不理想的被动“填鸭式”教学方法。

因此,在这种教学模式下培养的学生一旦走上工作岗位,不能较好地解决实际遇到的问题,很难适应相关的工作。

1.2理论与实践相脱节。

当前高校《国际结算》的授课教师大多都没有外贸企业实际工作经历,也没有去外贸企业锻炼,只能凭借课本和网络资料将知识传授,这种“纸上谈兵”的教学方式的效果可想而知。

从课本到课本式的教学模式已经越来越不能满足学生的需求,因为这些知识学生自己也能够通过网络获取到,学生很少能够有机会将学到的理论和实践结合起来,哪怕是给学生提供一个比较仿真的模拟实训平台,让学生能够参与实训,体验国际结算中实际的操作过程,提高实践能力。

1.3教材陈旧,缺乏双语教材。

随着经济全球化和世界经济一体化的发展,国际贸易发展越来越快,与此同时,全球贸易与投资政策的变化使得与国际结算相关的国际惯例、进出口单据形式等也在不断发生变化。

由于教材出版的滞后,有时出现了教材内容与国际贸易实际相脱节的现象,如随着《ucp600》、《urdg758》等最新版惯例的生效,许多教材还未及时进行修订,因此存在教材过时的问题。

同时,市面上真正较好的双语教材较少,限制了高校推行《国际结算》双语教学的步伐。

为此,《国际结算》教学方法的改革与探索就显得尤为重要。

以本人多年讲授《国际结算》的经验与体会,我认为《国际结算》教学方法改革可以从以下几个方面着手。

2案例教学方法。

2.1选择好的案例。

实施案例教学首先要选择好的案例,案例的选择应符合以下几个原则:(1)典型性。

典型性要求案例所反映的问题应该是具有普遍性和代表性的问题,并能够反映和体现国际结算业务的基本和重要的知识点。

(2)与时俱进性。

与时俱进性要求案例最好是最新的资料,不要将一些陈旧过时的案例拿到课堂上,最好选择来自于外贸企业一手的资料,能够弥补教材资料陈旧的问题。

(3)实践性。

我们选择的案例也应该能够提高学生的实践能力和实际业务操作能力,比如在介绍汇票这种结算票据时,可以给学生相关案例和资料,让学生自己动手制作汇票,通过制作汇票真正理解和掌握汇票的记载事项。

(4)启发性。

启发性要求教学中的案例能够启发学生去思考问题,激发疑问,举一反三。

案例问题的设计要结合重要知识点,引导学生思维,针对特定的问题来思考解决的方法。

这样的案例才能充分发挥案例教学的作用,增强教学效果,做到深化理论联系实际和加强互动的效果。

2.2案例的引入及讨论。

在进行案例教学时,教师首先对课程相关的基本理论进行讲授。

例如,在介绍托收中的承兑交单方式时,首先讲解承兑交单的含义、基本业务流程等基本知识,其中在介绍业务流程时就要启发学生思考,通过承兑交单的业务流程能否发现承兑交单中的业务风险,为接下来的案例教学埋下伏笔。

其次,引入案例并组织学生阅读案例和初步分析。

教师可以提示学生仔细阅读案例背景材料,来引导学生进行问题的分析。

例如,承兑交单方式与付款交单方式有什么本质区别,为什么在案例中的出口商最后没能收到货款?如何避免出口商的这种损失?通过向学生提示案例中的关键点,引导学生独立思考和分析问题。

然后,组织学生分组开展讨论。

课堂讨论是案例教学的核心部分,关系着整个案例教学过程的能否真正成功。

在整个案例的教学过程中,教师要始终积极的对学生进行引导。

在分组讨论中可以由每一组推荐一位学生发言,其他小组成员对其提出质疑或反问,学生要对质疑进行解答。

如果时间充足,还可以让学生自由发言。

但要注意,在课堂讨论过程中,教师应充分调动学生的积极性和主动性,教师可以给积极发言的学生一些小小的奖励,比如一个小小的礼品或者给学生平时成绩加分,要最大可能的激励平时学习积极性不太高的学生参与进来,形成了活跃的课堂讨论氛围。

2.3案例的总结。

在组织学生讨论完案例后,教师首先要对案例给出正确的答案,学生的分析难免存在不完整、不专业、不透彻等情况,而且讨论阶段学生的争论很多,因此教师在给出正确答案的同时,要对案例进行分析,点评学生在讨论过程中的答案,对于学生在讨论中的积极表现和合理分析,教师应适当地进行表扬和鼓励,给予承诺的激励奖励,以激发学生的学习兴趣;同时对于学生分析中的错误和不足之处,教师应指出分析错误和不足的原因。

最后,给学生预留一定的时间来进行思考和总结,通过总结,学生不但掌握了相关的知识,还对案例所反映出来的各种问题有更加深刻的认识。

3实训教学。

实训教学主要是在实验室在国际贸易教学软件平台上来完成,也包括少数校外实训。

在校内实训环节,学生可以在网上进行国际结算实训操作,加深对所学理论知识的理解和掌握。

实训环节可分为以下部分:

3.1单证的制作。

在完成对比如汇票、发票、提单、信用证等内容的教学后,可以在使用教学软件平台中的单证模块来辅助学生掌握有关国际结算所涉及的各种单证制作及其审核。

在国际结算业务中信用证结算方式占据重要地位,而且信用证业务中对单据的要求也是最为全面的,当教师在讲解有关信用证内容时,学生可以从单证系统中找到信用证结算相关的背景资料,然后根据背景资料制作或审核单证,包括开证申请书的填制、信用证的审核、制作以商业发票为核心的全套单据、审核单据业务等,以便让学生真正理解和熟悉信用证的特点和业务流程,并掌握相关单证的操作技能。

同时,学生可以在同步练习中找到相应的关于信用证制作及根据合同审核信用证的习题,学生在平台上完成后直接向系统提交,系统自动进行批改。

针对专业理论知识,通过平台上的理论知识模块提供结算学习资料及帮助,达到巩固基础知识的目的。

总之,教师应该在平台下,加强学生的单证练习和单据填写能力,同时可以在平台上通过在线考试来考查学生知识掌握情况。

因此,通过单证制作实训既可以弥补课堂教学的不足又可以让学生将课堂知识及时巩固,同时还可以提高学生的实践能力。

3.2仿真角色模拟。

在角色模拟实训环节,可以在实验室对学生实行分组进行角色模拟来体验国际结算业务中不同角色的工作流程。

如在信用证业务中,每组的学生分别选择出口商、进口商、开证行、通知行、议付行、保兑行等不同的角色,分别处理不同的业务,还可以进行角色轮换,让学生去体会信用证业务中不同的主体关注的主要问题;在托收业务中,学生可以分别扮演委托人、托收行、代收行、付款人、提示行等角色,每个学生通过自己扮演的不同角色,来体会和理解托收业务中各个当事人享有的权利和承担的义务。

通过这种角色模拟来提高学生学习的积极性,加深学生对书本理论知识的理解和掌握,提高教学效果。

3.3校外实训。

学校可以和本地一些银行和外贸企业建立良好的校企合作关系,签订合作合同。

学校定期从银行和外贸企业请来专家或管理人员来校进行外贸专题讲座,给学生传递一手的外贸操作知识及技巧。

寒暑假期间学校可以安排学生到银行或外贸企业实习,学习实际业务部门业务操作流程。

4逐步推行双语教学。

《国际结算》中的许多内容来源于英文原版的国际惯例,如信用证的特点、含义、各当事人的权利及义务等来源于《跟单信用证统一惯例》(国际商会第600号出版物),而且学生在学习中涉及到大量英文资料比如汇票、信用证、托收指示书、银行保函、备用信用证等,而且有时不同的教材对同一个内容介绍的有差别,学生要真正弄清楚这些内容最终还是需要去看这些英文原版的惯例。

因此,在《国际结算》教学过程中提高学生专业英语水平也是非常重要的,要根据学生的实际情况逐步推行《国际结算》双语教学,提高学生英语的应用能力和水平,提升结算课程的学习效果。

总之,《国际结算》教学改革是一个任重道远的过程,需要教师不断去探索和实践,但是不管怎样,我们始终应把握其实践性强的特点,在教学中多结合案例、实训和双语教学环节,真正做到理论与实践相结合。

参考文献。

[2]封文丽.国际结算课程双语教学实践探析[j].河北经贸大学学报(综合版),,(4).

[3]何惠萍.国际结算课程实践环节研究[j].高教视窗,,(8).

flash动画设计教案篇十五

动画的传播需要一种更方便、快捷,故对其本身质量就需要以更高要求的形式出现,传统动画与flash的结合是潮流的必然趋势。下面小编为大家搜索整理了关于传统动画设计与flash动画设计的比较,供大家参考阅读,希望对你有所帮助!想了解更多相关信息请持续关注我们应届毕业生培训网!

动画大师诺曼・麦克拉伦(norman mclaren)曾说过:动画不是会动的画的艺术,而是画出来的运动的艺术。其实在一开始,是没有传统动画的概念的,因为电子数码科技的兴起以及电脑软件的开发,电脑动画开始出现并快速发展。而作为试用原始的工具以及手绘而成的动画则开始比成为了传统动画。

flash是一种交互式矢量多媒体技术,他的前身是futureplash,早期网上流行的矢量动画插件。可以说flash已经渐渐成为交互式知量的标准,未来网页的一大主流。

flash 动画有别于以前我们常用于网络的 gif 动画,他采用的是矢量绘图技术,矢量图就是可以无限放大,而图像质量不损失的一种格式的图,由于动画是由矢量图构成的,就大大的节省了动画文件的大小,在网络带宽局限的情况下,提升了网络传输的效率。

经过很长时间的不断完善,传统动画已形成了一套完整的体系,包括制作流程,分工,市场运作,甚至电视播出的动画系列片长度和集数都已经规范。他可以完成许多复杂的高难度的动画效果,几乎人们可以想象到的他都可以完成。美术效果也是如此,传统动画可以制作风格多样的美术风格,特别是大场面,大制作的片子,用传统动画可以塑造出恢弘的画面及其细腻的美术效果。

我国传统动画作品体现出鲜明的人文精神,比如对于惩恶扬善的追求、反抗精神,诚实谦虚等。研究我国的传统动画作品可以发现,传统动画作品体现出的人文精神侧重于伦理道德,侧重于现实中人与人之间的关系,而美国动画更注重的是表现个人的成长,这取决于我国传统文化的影响。

操作简单,硬件要求低。事实可以说明问题,一夜之间有多少非动画人员作出了自己的动画片,这在早些年是无法想象的。而且不需要什么硬件上的投资,仅仅一台普通的个人电脑和几个相关软件,这和传统动画中庞大复杂的'专业设备相比根本不算是设备。

功能较强,可以综合众多环节在 flash 里完成动画。

很多方面简化了动画制作难度,或者说省力,许多元件可以重复利用,这样节省了不少时间和精力。

flash动画可控性强有崭新的视觉效果,比传统的动画更加轻易与灵巧,更加“酷”。不可否认,它已经成为一种新时代的艺术表现形式。 flash动画制作的成本非常低,使用flash制作的动画能够大大地减少人力、物力资源的消耗。同时,在制作时间上也会大大减少。 flash动画在制作完成后,可以把生成的文件设置成带保护的格式,这样维护了设计者的版权利益。

虽然传统动画刻画了很多精美的古典意境,传达了中国古代的精神精髓,但是也不得不承认他的局限性。

要有一部好的传统动画作品是很费神费力的事情,要做5分钟的动画就要手绘上千张图纸,做一部120min的动画片就要上10万多张画面,而他的完成需要几十位动画者3年甚至更多时间的辛勤努力。

从分工上说也比较复杂,一部完整的传统动画片,无论多长,都是经过编剧,导演,美术设计,设计稿,原画,动画,绘景,描线,上色,校对,摄影,剪辑,作曲,拟音,对白配音,音乐录音,混合录音,洗印等十几道工序的分工合作,密切配合,才可以顺利完成。

以一本标准的22min的动画片来讲,一个几十到一百多人的公司也差不多要2个月左右的时间来完成,所以个人很难独立完成一部传统的动画片,即使有,也是做一些短片,如广告片,科教的动画演示短片。

一个事物,有优点也一定会有他的局限性。而flash在运用的过程中也是慢慢的暴露出了一些缺点。

功能还不齐全。与专业二维动画制作软件相比,flash没有雨传统手绘动画流程相匹配的功能模块,例如描线、上色、制作摄影表、特效处理、拍摄合成等功能模块。

色彩管理功能薄弱。由于是矢量动画,使其在保证图形不失真的有点的同时难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果。

在用flash制作较为复杂的动画的时候,会感到很吃力,比如转面的动作,是动画中经常碰到的情况,就是角色从正面逐渐转到侧面或者后面等,在绘画的时候比传统动画更加费力。

矢量图的局限。在电脑中绘画不比用铅笔在在纸上画,所以对于角色的真实性和精神风格的刻画就力不从心。同样矢量图的过度色生硬单一,很难画出色彩丰富、自然的图像。

随着时代发展,会不断有新生事物产生,动画也是如此,早期只有很简单的类似剪影的动画出现,后来技术和形式日渐丰富,派生出许多动画种类,进入电脑时代又出现了电脑动画、三维动画技术……但是每种动画表现形式之间并不冲突,而且结合运用还可以制作出经典的动画。

而传统动画和flash动画,同样都是动画,虽然制作技巧不同,但是在运用flash动画的同时,如果可以很好的运用传统动画的知识就可以弥补flash动画的局限。那么如何利用传统动画来制作flash动画呢。

首先,传统动画的绘画技巧,。无论什么动画,首先要理解的就是传统动画的原理,如果要制作好的flash作品,不了解传统动画的原理是不够的。

其次,操作的方式。传统动画的许多操作方式可以运用到flash动画中来,比如分镜头的运用。

最后,那些在动画中需要反复运用的镜头可以利用传统动画的技法来完成然后制作成元件,这样就可以在flash动画的过程中多次的运用。

从以上分析可以看出两种动画制作形式有着不同的特性和制作使用环境。短时间内谁也无法替代对方。讨论使用那种动画更好也是没有意义的。在当今跨越各种传播媒体之间的限制越来越少的时候,动画的传播需要一种更方便、快捷,但却对本身质量有更高要求的形式出现。我们可以看到:传统动画与flash的结合是解决这一问题的绝好途径是顺应这种潮流的必然趋势。采用传统动画的前期编绘人员制作电脑无法替代的那部分动画,采用flash合成、演算制作其余部分,各取所长,使两者的优点得到充分结合,将制作出符合新时代传媒特点的动画产品。

优秀的动画作品不仅依靠先进的制作手段,更重要的是创作者和制作者。先进的动画制作软件可以提高工作效率,但是不能提高作品的艺术性。想要制作出优秀的动画作品更主要的是提高自身的艺术修养,关注生活,关注社会,从身边一些发生的故事上寻找创作灵感,来表达出创作思想和对生活的感悟。

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