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游戏策划案例(优质16篇)

格式:DOC 上传日期:2023-12-27 10:48:14
游戏策划案例(优质16篇)
    小编:文轩

在日常的学习、工作、生活中,肯定对各类范文都很熟悉吧。相信许多人会觉得范文很难写?接下来小编就给大家介绍一下优秀的范文该怎么写,我们一起来看一看吧。

游戏策划案例(优质16篇)

游戏策划案例篇一

作为一名游戏策划人员,我经历了许多在游戏开发过程中的机遇和挑战。通过这些经历,我深刻体会到了游戏策划的重要性以及其对游戏成功的决定性影响。下面将从游戏定位、游戏用户、游戏体验、游戏创新以及游戏发展方面,分享我在游戏策划工作中的心得体会。

首先,游戏定位是一个成功游戏的基础。游戏定位决定了游戏的受众群体以及游戏的核心玩法。在游戏策划过程中,我们应该对游戏的核心玩家进行深入了解,包括他们的喜好、习惯、游戏需求等。只有明确游戏的定位目标,我们才能够针对性地制定开发计划。比如,一款休闲类游戏的目标群体可以是年轻女性,我们可以通过游戏的画面、音乐、故事情节等元素来吸引目标受众,从而提高游戏的留存率和用户粘性。

其次,游戏用户是游戏成功的关键。在游戏策划中,我们需要不断关注用户反馈和需求,及时根据用户的意见进行相应的调整和优化。游戏用户的满意度决定了游戏的生存和发展。为了更好地了解用户,我们可以通过设计问卷、用户访谈等方式与用户进行沟通交流。在游戏测试阶段,我们还可以邀请用户参与游戏的内测,以便及时发现问题并进行修复。通过不断改进,我们能够提供更好的游戏体验,促使用户愿意长期使用我们的产品。

第三,游戏体验是吸引用户的关键所在。游戏策划从游戏的感官、操作性、乐趣等方面进行全面考虑,以创造一个独特而优秀的游戏体验。一个好的游戏体验能够激发用户的兴趣并使其产生高度参与感。为了提升游戏体验,我们可以通过优化游戏界面、简化游戏操作流程、增加游戏互动性等方式来提高游戏的可玩性和用户满意度。

第四,游戏创新是游戏策划的重要目标。在竞争激烈的游戏市场,创新是游戏成功的关键。我们需要不断推陈出新,研发出与众不同的游戏元素和机制。通过游戏创新能够吸引新用户,同时也能够给老用户带来新的游戏乐趣。创新不仅仅体现在游戏的画面和故事情节上,还可以体现在游戏的社交互动、虚拟现实技术等方面。只有不断追求创新,我们才能够在激烈的游戏市场中立于不败之地。

最后,游戏的发展是一个不断演变的过程。在游戏策划中,我们需要不断跟上游戏市场的发展趋势,及时调整开发计划,以适应变化的市场需求。同时,我们也需要关注社会、科技等方面的发展,以获得新的游戏策划灵感和创意。只有不断发展和进步,我们才能够推出更好的游戏产品,满足用户的需求。

总结起来,游戏策划是一项需要全面性思考和不断追求创新的工作。游戏定位、游戏用户、游戏体验、游戏创新以及游戏发展是构建一个成功游戏的关键要素。只有在不断努力和学习中,我们才能够成为出色的游戏策划人员,开发出受众喜爱的优秀游戏作品。

游戏策划案例篇二

随着游戏市场的不断壮大,游戏策划岗位也变得越来越重要。作为一个游戏策划,我有幸拥有多年的从业经验,也积累了不少的心得体会。在这篇文章中,我将和大家分享我在游戏策划工作中的体会和心得,希望能够帮助到大家。

二、游戏策划的工作职责

游戏策划的工作职责十分广泛,需要涉及到游戏玩法、关卡设计、系统设计、故事情节等方面。其中,最为重要的是对玩家需求的了解。了解玩家的需求充分地去满足和引导玩家的需求是制作一款成功游戏的关键。此外,游戏策划还要对目标玩家群体的特点、游戏市场、竞品等进行深入研究,以及对整个游戏项目的进度和评估进行全面的监督和掌握。

三、游戏策划中的技能要求

游戏策划在工作中还需要掌握一些技能。首先,游戏策划需要对游戏玩法有一定的敏锐度和审美意识,从而能够更好地发掘和创造优秀的游戏内容和玩法。此外,游戏策划还需要一定的从业经验,对游戏制作的流程和产出有较为丰富的经验。此外,还要了解一些游戏运营策略,以及对市场和玩家的反馈有着较强的分析能力。

四、游戏策划工作中的挑战与解决方案

游戏策划在工作中也会遇到很多挑战,比如开发团队和玩家之间的沟通、内部协作的问题、制作周期的把控、设计方向的失误等。这些问题都是游戏策划工作中不可避免的,面对这些问题,游戏策划也需要积极的解决方案。解决方案主要包括:构建良好团队氛围,营造良好的工作环境,加强与玩家反馈的联系,以客观的态度面对用户评价,优化游戏设计流程等。

五、总结

游戏策划工作是一个非常有意义的职业,可以将自己的创造力发挥到极致,并与团队一起创造一款让人们欣赏,快乐的游戏。但是,想要成为一名成功的游戏策划,需要谦虚、认真、积极、学习。更重要的是,需要不断升华自己的内心,充满创意,在团队中不断探索和挑战,为游戏玩家带来更多惊喜和乐趣。希望我的经验能够启发大家,成为一个优秀的游戏策划。

游戏策划案例篇三

在经历了一个学期的游戏策划课程后,我深深感受到了游戏策划的重要性与魅力。这门课程不仅教会了我如何规划一个游戏的整体框架和细节内容,还培养了我团队合作和创造力的能力。以下是我对这门课程的心得体会。

首先,这门课程提醒我游戏策划的重要性。一个成功的游戏离不开精心的规划和策划。在课程中,我们学习了游戏规划、目标设定、关卡设计等基本概念和技巧。通过实际动手操作,我逐渐认识到游戏策划对于游戏的全面发展和成功至关重要。这门课程让我明白,游戏策划是游戏的基石,只有合理的策划才能使游戏在玩家中取得成功。

其次,这门课程培养了我团队合作的能力。游戏的制作过程需要团队合作,每个人的角色都非常重要。在课程中,我们组成了一个小组,一起策划和制作游戏。我发现只有大家齐心协力,才能使游戏更加完美。通过与队友的交流和合作,我学会了倾听他人的意见和接受他人的建议,也学会了分工合作和相互支持。这让我深刻理解到,没有团队合作,没有默契,是无法完成一款成功的游戏的。

第三,这门课程激发了我的创造力。在游戏策划过程中,我们需要设计有趣的剧情、独特的关卡,不断创新,以吸引玩家的兴趣。这要求我们在思维上有很高的灵活性和创新性。在课程中,我们进行了许多游戏创意的讨论和分享,这激发了我的创造力。通过大量的思考和实践,我发现自己的创造力得到了极大的提高。这不仅在游戏策划中得到了体现,也对我的日常生活和学习产生了积极的影响。

第四,这门课程教会了我如何面对挫折和困难。在游戏策划与制作的过程中,遇到困难是难免的。有时候我们的创意可能被否定,有时候我们的进度可能受到阻碍。但是,我们不能因此而放弃,而是要积极寻找解决方案,继续前进。这门课程让我明白,困难和挫折只是人生的一部分,只有勇敢面对并克服它们,我们才能取得更大的进步。

最后,这门课程让我对游戏产业有了更深入的了解。通过课程中的实践和教学内容,我了解到游戏行业的发展趋势、市场需求和商业模式。这让我深刻认识到游戏策划是一个充满机遇和挑战的职业。我决心将所学的知识应用到实践中,为游戏行业的发展贡献自己的力量。

总结起来,这门游戏策划课程让我深刻认识到游戏策划的重要性和魅力。通过这门课程,我不仅学到了技巧与知识,更培养了团队合作和创造力。我相信这些都将对我的未来产生积极的影响,并帮助我成为一名优秀的游戏策划师。我将继续努力学习和提高自己,追求游戏策划领域的进一步发展。

游戏策划案例篇四

征集医学游戏素材,为医学生提供更好的寓教于乐方式,也为大众提供健康科学的娱乐方式,使学生在游戏时也能得到学习并获取医学知识,,使大众在游戏中获取健康知识。

二、比赛内容

1.确定游戏名称:如《医游记》2.选择游戏实现平台(1)手机游戏(2)电脑pc单机游戏(3)网络游戏3.游戏情节内容设计(关键部分)要求:(1)由医学生自己设计游戏形式及游戏情节,(2)以医学生平时生活或医学相关知识为基点设计游戏,把平时的生活和学习融入到游戏中;(3)能被广大医学生接受并喜欢,贴近我们平时生活;(4)游戏类型可参照任何其他已有游戏,可设计部分或完整情节。

三、比赛时间及参赛方式

(1)从即日起至xx年12月为设计阶段;(2)xx年12月30日截止;(3)参赛选手将报名表及参赛作品发至本次比赛指定报名邮箱。(4)20xx年1月组织评选。

四、奖励方式

学校组织相关专家进行评比,本次大赛设置一、二、三等奖,并按校级比赛待遇对待。

奖品设置;一等奖一名奖励ipadmini一台

二等奖二名奖励人民币1000元

三等奖三名奖励人民币500元

优秀奖六名奖励移动电源一个

五、本次大赛由中国实用医学杂志社、中国医科大学学生处主办

中国实用医学杂志社中国医科大学学生处

xx年10月15日

游戏策划案例篇五

1. 游戏策划工作的意义

游戏策划是游戏开发过程中至关重要的一环,其意义在于制定整个游戏的目标、玩法和规则等。策划的好与坏,直接关系到游戏的质量和受欢迎度。好的游戏策划可以为游戏的成功打下坚实的基础,而坏的游戏策划则会让游戏产品屡屡受挫,甚至导致开发团队的解散。因此,游戏策划的工作不仅是一个谋求商业利益的过程,更是一次让玩家沉醉的艺术创作过程。

2. 游戏策划的基本流程

游戏策划的工作流程大致分为以下几步:确定游戏的主题、魅力点,制定产品的概念,确定产品的类型、玩法、故事和世界观,设计关卡和整合游戏资源,针对不同的平台调整游戏参数,最终完成游戏的开发和上市。

在实际工作中,游戏策划需要建立与其他职能部门的沟通渠道,明确每个职位的任务及角色,并针对特定任务分配相应的时间和人力,以实现计划的顺利推进。

3. 游戏策划的具体方法

游戏策划的具体方法包括:剖析游戏目标与玩家需求,设计与之匹配的游戏机制与关卡设定,制定游戏玩法的框架,设计游戏UI和界面,进行游戏推广。

此外,游戏策划者还需要有比较高的信息处理能力,以及不断了解玩家的反馈、意见与抱怨,以进一步改进游戏的玩法和体验。

4. 游戏策划的注意事项

游戏策划的注意事项主要有以下两点:

首先,需要根据游戏种类、品牌、市场以及玩家偏好等因素来保持游戏的创意性与实用性的平衡。通俗点讲即是保证游戏能够满足市场需求的同时不失去游戏体验的趣味性。

其次,游戏策划者还应注意在产品开发过程中的品质控制,保证游戏产品的稳定性、期限性与可靠性等多种因素。

5. 游戏策划的前景展望

我对于游戏策划的前景是比较看好的。随着移动互联网的普及,渐渐地,越来越多的人开始接触游戏,并意识到其对于人们日常生活的调节作用。同时,游戏市场也在逐渐扩展,包括各种类型的游戏产品,可供策划者们进行创作。总体而言,游戏策划是一个活跃性和成长性都较高的领域,有着未来发展的巨大潜力。只要策划者们不断学习,不断创新,不断调整和改进,那么游戏策划这个行业就会更加美好和灿烂。

游戏策划案例篇六

恋爱通告制作

余章伟

本游戏属于一种时尚娱乐活动,但该游戏含有一定的教育意义,针对目前的大学生恋爱观与教育观研发,灵感出于一次stayup!参与人主要是青年男女(大学生)。

(最好)由思想健康的相等男女人数参加,男女各站一排,给男女们一个编号。

一:恋爱择偶观(重在考察大学生的正确的恋爱观和对异性的审美观)

女士优先:(主持人记下每个环节搭在一起的男女编号)给出游戏的关键字板,关键字板上有很多形容男生们身上的优点及一些个性化特点:(责任心,爱心,孝顺,文彬彬,强壮,安全感,体育,智慧,孤僻,幽默,沉默,可爱,稚气,冷俊,白净,俊秀,开朗,憨厚,潇洒,世故,精明,稳重浪漫、稳健,实际,自尊心强,脆弱,胆小,无耻,嫉妒,有为青年,潜力股,仗义,帅气,大男(女)子主义,小男(女)人主义,气质,品行,道德,修养,海拔……(温柔,体贴,大方,精干,漂亮,内涵,文静,娇美,灵动,典雅,清新,温婉,雅致,清纯可人,精致,优雅,知性,率真))(其中有一些近义词,可方便更多选择)每个女生说一个关键字,然后男生们根据她所说的词,认为自己主要性格偏于这方面的就站在这个女生的前面(排成一队),依次女生做完这个环节,然后,女生们从这些(自己队中的)男生中选出一个自己映象好的出来,用自己的方法去和这个男生搭讪(看结果是什么),接着女生们要用其他的词语来形容刚才搭讪的这个男生,。接下来就由男生照样做。

二:心动女神(考察大学生的语言表达能力和社交能力)

男女又各站一排,给出三分钟让男生们选出在这些女生中自己心目中的女神,然后依次让每个男生走到心动女神面前,用你最浪漫的方式向她表白(可以借助道具)。(如果女生有要求也可以做这个环节)。

三:恋爱考验(考察恋爱时,男生的责任心,和两个人互相的了解合作)

经过以上的环节后,根据每个人的了解,男女生们自由找一个异性与自己参与下面环节。

由男生背着女生,男女一起回答对主持人的十道题目,在回答题目的过程中,不允许将女生放下。

四:爱的终选

将搭配的男女找出来,然后让女生在这几个中选(自由),选中后,女生让男生(假设他就是你的恋爱男友)做一件恋爱男女们男生会为她做的事。如果女生没有要让男生做的,那么就直接让女生为男生做一件事。做完之后,看双方是否愿意在一起!

游戏策划案例篇七

第一段:引入

游戏策划是一项需要耗费大量时间和精力的工作,如果没有充分的准备和经验,很难设计出一款成为市场的火爆热卖的游戏。作为一名游戏策划,我不仅要时刻关注市场动向,还要不断学习和总结自己的经验,以此来提高自己的游戏策划水平。在这个过程中,我积累了不少的心得体会,下面我将和大家分享我的经验。

第二段:内容

首先,游戏策划要有一定的商业头脑。游戏不是为了好玩而设计的,而是为了盈利。你需要从商业的角度出发,深入分析市场的需求和趋势,把握市场脉搏,并在此基础上制定相应的游戏策划方案。同时,你还需要对游戏的核心玩法、流程、场景、角色进行深入分析,确定游戏的目标用户,以不断提高游戏的用户体验,增加游戏的玩家黏性。

第三段:体会

其次,游戏策划的团队合作能力至关重要。在游戏制作过程中,游戏策划需要与程序员、美术设计师、音效设计师等多个团队成员进行充分的协商和沟通,确保游戏设计方案的贯彻执行。在团队合作中,游戏策划需要尊重各个团队成员的专业性和意见,充分发挥各个成员的特长,提高工作效率。

第四段:经验

另外,我在实践中也发现,要成为一名优秀的游戏策划,需要不断学习和总结自己的经验。在游戏设计过程中,我会积极关注市场上的新游戏,分析其中的优点和缺点,从而吸取经验,提高自己的游戏策划水平。同时,我也会定期对游戏设计中遇到的问题进行总结和归纳,以便在今后的工作中更加得心应手。

第五段:结尾

总之,游戏策划是个很不错的职业,它不仅需要丰富的游戏经验、商业头脑、沟通协作能力,还需要不断学习和总结。虽然游戏策划的工作量很大,但我不断地尝试,不断地提高自己,让我的心灵得到了锻炼,成长了很多,也收获了满满的成就感和快乐。

游戏策划案例篇八

为了丰富大学的业余生活,给大家一个体现团队精神及凝聚力的空间,在活动中让大家体验运动和游戏的趣味和快乐,从中学会团结,培养全体学生的集体荣誉感和竞争意识,打造一个我院同学相互交流,相互学习的平台,我院学生会组织开展以“友谊,从运动开始”的趣味体育游戏竞赛。通过这个活动,加深同学之间的友谊,构建团结友爱的校园气氛。

友谊,从运动开始

12月3日晚8:00

篮球场

每人5元,共300元.

(一)活动设计以院队为单位,活动项目男女咸宜

(二)活动具有全员参与性

(三)活动流程具有较大的弹性和余地,即便参加者比较随意,活动亦可顺利进行

(四)活动形式轻松、快乐,注重沟通、交流、互动、融合

(五)活动场地要求不大,在篮球场就可进行

1.前期:这是学生会的全面而细致的策划准备时期,我们将以天为单位进行海报为主的告知性宣传;再进行抽签分组,安排赛程。对裁判和工作人员做好培训、分工,召开赛前裁判工作会议。为比赛的一切事宜做好准备。做到有备无患,防范突发事件。

2.中期:这是活动进行得如火如荼的时期,每一场,每一轮都会有更多的精彩。我们将认真地做好赛事进行时的各项组织工作,认真地布置赛场,维护比赛秩序,做好每轮比赛的赛果宣传,在每轮比赛后,做详细的工作总结。

3.后期:活动的收尾阶段,以决赛和颁奖仪式为重头戏,做到最大的宣传力度和影响力,使比赛绽放最绚丽的色彩。继续宣传攻势,做好攻坚的宣传工作。赛程结束,打扫活动场地卫生,做活动的总结,给比赛画上个圆满的句号。

1.在各院布告栏冠以“友谊,从运动开始”标题,以大海报进行比赛活动的宣传

2.对比赛场地精心布置,渲染活动气氛。

这次“友谊,从运动开始”的活动,是各院全体外联部成员一起参与的活动,可以加强各个院的交流和沟通,给大家一个体现团队精神及凝聚力的空间,加深同学之间的友谊,营造团结友爱的校园气氛。

(1)游戏简介:由选手合作按游戏规则把气球弄破,弄破数最多者为胜 ,按名次颁奖

(2)游戏人数:18人(每院派6人,每3个院为1组,共4组)

(3)需要器材:气球12个,凳子3张

(4)游戏时间:25分钟左右

(6)游戏负责人:黄沛姗

(2)游戏人数:6人(每院派2人,每3个院为1组,共4组)

(3)需要器材:绳子3根,篮球6个

(4)游戏时间:15分钟左右

(5)活动目的:这个游戏体现的是团队队员之间默契度,锻炼大家的团队合作能力

(6)游戏负责人:韦希蔚

(2)游戏人数:3人(每院派1人,每3个院为1组,共4组)

(3)需要器材:篮球3个,排球3个,接力棒6根

(4)游戏时间:20分钟左右

(6)游戏负责人:刘晓晖

(2)游戏人数:6人(每院派2人,每3个院为1组,共4组)

(3)需要器材:蒙眼布3条,凳子3张

(4)游戏时间:20分钟左右

(6)游戏负责人:张丹妮

16份小礼物(每组的优胜者)

惩罚环节:每组的最后一名要喝醋与雪碧混合的饮料或者吃涂有芥末的饼干

(一)如遇到活动时间与中心活动相冲突,我们将做出相应的调整

(二)如遇活动期间天气的变化,我们将另行通知

(三)比赛时注意安全,由我院外联部成员维护安全秩序

推进各院外联部的相互交流、相互沟通、相互融合,增进同学之间的互动了解,增进同学之间的情感和友谊,更有利于打造和谐校园环境。

桂林理工大学外国语学院院团委学生会外联部

游戏策划案例篇九

由于大一新成员的加入以及老干事们即将退出,经部门部长及各位组长商量于本周日举行聚餐活动。这样一方面可以让老干事们聊聊自己的心声有个愉快的结束。另一方面,可以增加部门新老干事以及新成员之间的相互认识、相互了解,为以后部门的工作进一步发展打下基础。

1、增加部门新老干事的交流、沟通,为以后的工作交接打下基础;

3、由于前段时间部门工作比较频繁、忙碌,因此聚餐可以缓解我们的疲劳和让部门干事找个地点休闲、谈心、聊聊天之类的。

4月2号

吴家花园农家乐

2、酒水的预购

游戏策划案例篇十

合作,从你我做起

通过此游戏来增强校园生活的氛围,提高同学们参与活动的热情和积极性,增强同学们的合作意识和合作能力。同时,使同学们在学习之余,丰富自己的课余文化生活,迎接新学期的到来。

xx年3月29日

中心体育场

中原工学院全体人员

张召奇陈可可葛吉昌

1.比赛距离为25米,每隔五米设置一个障碍物

2.每三组进行一次比赛

3.用不透明黑布蒙住其中一位同学的'眼睛作“瞎子”,由另一名同学作“瘸子”

4.游戏开始后,“瞎子”在“瘸子”的指引下,分别经“绕过板凳”“踩烂气球”“捡起地上的鲜花送给瘸子”三个障碍环节,在最短时间内到达终点即为成功。

5.游戏过程中,“瞎子”不能碰到板凳,“瞎子”必须把气球踩爆,“瘸子”的脚不能着地。一旦有以上违规行为本次比赛失败,给予仅一次从头开始的机会。

一等奖一组

二等奖一组

三等奖一组

参与奖若干

游戏结束后,由本班同学打扫比赛现场并收回道具。

中原工学院材料与化工学院

应用化学122班

活动预期经费:

奖品+道具=100元

游戏策划案例篇十一

团体游戏是一种旨在培养合作意识和团队精神的活动形式,它不仅能够帮助参与者锻炼个人能力,还可以促进团队成员之间的互动与沟通。作为一个团队游戏策划者,我有幸参与了许多团体游戏的策划和组织,借此积累了丰富的经验和体会。在本文中,我将分享我在团体游戏策划方面的心得和体会,希望对读者有所启发。

第二段:人员选择

在进行团体游戏策划时,人员选择是首要考虑的因素。一个成功的团队游戏需要具备不同能力和特长的成员,以便能够面对各种不同的挑战。因此,在选择人员时,我倾向于选择能够互补的人才。例如,在一个需要创意和灵感的游戏中,我会找到具有创新思维和艺术才能的人。而在一个需要战略和领导力的游戏中,我则会选择具有决策能力和沟通技巧的人。通过这样的人员选择,团队成员之间的合作将更加默契和有效。

第三段:任务设置

任务的设置对团队游戏的成功与否至关重要。一个好的任务需要具备挑战性和趣味性,并且能够激发团队成员的潜力。我通常会根据团队成员的特长和兴趣来设置任务。这不仅能够帮助他们充分发挥自己的优势,还能够增加参与度和积极性。另外,我也会考虑任务的时间和难度。任务时间过长或过短都会影响团队成员的参与度,而任务过于简单或太过复杂可能会让成员感到无趣或无法完成。因此,合理设置任务的难度和时间,是一个好的团队游戏策划者必备的能力。

第四段:沟通与协作

团队游戏的核心之一就是团队成员之间的沟通和协作。作为一个团队游戏的策划者,我会注重培养团队成员之间的良好沟通和协作习惯。我会鼓励大家开放地交流想法和意见,并且会注重倾听每个人的声音。同时,我也会组织一些小组活动,以此促进团队成员之间的合作。通过这样的努力,团队成员之间的关系会更加紧密,协作效果也会更加显著。

第五段:反思总结

团体游戏策划是一个不断学习和成长的过程。我会在每次策划结束后进行反思总结,并从中发现不足之处以及可以改进的地方。这不仅能够帮助我不断提高策划能力,还能够提供宝贵的经验教训供下次策划参考。同时,我也会借鉴其他团队游戏的策划经验,不断学习和探索新的策划理念和方法。只有不断学习和改进,才能够为参与者带来更好的团队游戏体验。

结束语:

通过团体游戏策划的实践和积累,我深刻体会到团队游戏不仅能够培养个人能力,还能够增进团队成员之间的合作与协作。人员选择的合理与任务设置的恰当是团队游戏成功的关键,而良好的沟通和协作习惯则是团队游戏策划者应该重视的核心。通过不断的反思总结和学习进步,我相信我能够成为一个更好的团队游戏策划者,为团队游戏的发展和推广做出贡献。

游戏策划案例篇十二

:通过此游戏来增强校园生活的氛围,提高同学们参与活动的热情和积极性,增强同学们的合作意识和合作能力。同时,使同学们在学习之余,丰富自己的课余文化生活,迎接新学期的到来。

:20xx年3月29日

:中心体育场

:xx工学院全体人员

:张召奇陈可可葛吉昌

活动规则策划:1.比赛距离为25米,每隔五米设置一个障碍物

2.每三组进行一次比赛

3.用不透明黑布蒙住其中一位同学的眼睛作“瞎”,由另一名同学作“瘸子”

4.游戏开始后,“瞎”在“瘸子”的指引下,分别经“绕过板凳”“踩烂气球”“捡起地上的.鲜花送给瘸子”三个障碍环节,在最短时间内到达终点即为成功。

5.游戏过程中,“瞎”不能碰到板凳,“瞎”必须把气球踩爆,“瘸子”的脚不能着地。一旦有以上违规行为本次比赛失败,给予仅一次从头开始的机会。

:一等奖一组

二等奖一组

三等奖一组

参与奖若干

:游戏结束后,由本班同学打扫比赛现场并收回道具。

:xx工学院材料与化工学院

:应用化学122班

奖品+道具=100元

游戏策划案例篇十三

团队游戏,无论是在学校、公司还是社会的各个领域中,都扮演着重要的角色。它不仅有助于增强团队合作精神,培养人们的交流技巧,还能提高团队成员的凝聚力和执行力。在游戏策划的过程中,我积累了一些心得体会,希望通过本文与大家分享。

首先,作为策划者,要认真地考虑游戏的目标与主题。一个好的团队游戏必须要有一个明确的目标,而这个目标必须与策划者的初衷相符。比如,如果是希望通过游戏培养团队合作精神,那么游戏的目标应该是让参与者了解团队合作的重要性,并通过互相协作来完成任务。此外,游戏的主题也至关重要,它能够激发参与者的兴趣和参与热情。所以,策划者应该在策划过程中认真思考并确定游戏的目标与主题,以确保游戏的顺利进行。

其次,团队游戏的规则需要简单明了、易懂易行。复杂繁琐的游戏规则会让参与者感到困惑,影响他们的游戏参与热情。为此,策划者应该尽量将游戏规则精简化,使参与者能够迅速理解游戏的规则并投入其中。同时,策划者还可以通过设立奖励机制来增加游戏的趣味性和竞争性。例如,可以设立冠军奖杯或奖金等奖励,鼓励参与者全力以赴地参与游戏。

然后,团队游戏要注重团队合作的培养。通过游戏,我们可以激发参与者之间的团队协作精神,并培养他们的沟通与合作能力。为此,策划者可以设计一些需要团队协作的任务,让参与者在游戏中相互配合、共同解决问题。比如,可以设计一个团队拼图游戏,每个人都被赋予一小块拼图,只有通过协作才能完成整个拼图。这样的游戏不仅可以培养团队合作意识,还可以锻炼参与者的耐心与细心。

此外,策划者还应该注重游戏的反思与总结。团队游戏不仅是一次娱乐活动,更是一次培训和学习的过程。通过游戏,我们可以发现团队成员之间的优势和不足,为团队的进一步发展提供参考。因此,策划者应该在游戏结束后组织一个反思与总结的环节,让每个参与者都能表达自己的看法和建议。同时,策划者也应该根据游戏的实际情况及时调整游戏规则和设计,以提高游戏的效果和参与者的满意度。

最后,策划者应该注重游戏的安全和保障。在团队游戏中,参与者可能面临一定的风险和危险,如意外受伤等。因此,策划者需要在游戏前做好充分的安全准备工作,确保游戏的安全性。比如,可以在游戏区域设置安全警示标识和防护设施,提供必要的急救药品和设备,以及指定专业人员负责安全保障工作。只有在安全的前提下,游戏的参与者才能真正地享受游戏的乐趣,并将其带入工作和生活中。

总的来说,团队游戏的策划需要仔细思考和精心设计,才能达到培养团队合作精神、提高团队成员凝聚力和执行力的目的。作为策划者,我们应该注重目标与主题的确定,简化游戏规则,注重团队合作的培养,进行反思与总结,并重视游戏的安全保障。只有做到这些,才能确保团队游戏的顺利进行,让参与者获得更多的收获和乐趣。

游戏策划案例篇十四

游戏数值策划入门教程【1】

1.卷首语数值计算简述

以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛。国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。

数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。

当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡。通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。

2.数值计算在项目制作中所处的环节

如下图所示:

正如上图所示,数值计算处于系统案细化阶段与数据库填表阶段之间,而后者跟客户端整合阶段并行,客户端整合以后则交由qa进行测试。从系统案细化完成到客户端整合这两个阶段间经历的时间比较漫长,包括系统细化案的程序执行、操作与交互界面的设计和美术资源的制作与执行三大块。

因此,可以这么说,数值计算阶段可以说是一个相对比较独立而又历时比较长的制作阶段。

3.数值计算人员的要求

数值计算可以说是技术含量相当高的一个制作流程,由于其要求之高,该制作环节对其人员的素质具有一定的要求:

数学基础。数值计算需要经常和数字、公式打交道,数学的基础是从事数值计算的人员一项不可或缺的能力。高中的数学,各种函数的定义与特征、等差等比数列及其求和等自然丝毫不能忘却,而高等数学也需要经常用到,包括正态分布、概率统计、离散数学等诸多相关的技术。一定程度上可以说,数值计算要求的是数学专业的人员,至少是理科出身。

紧密的思维。数值计算需要制作人员具有紧密的思维,公式设计者自然需要如此,每一条公式不仅仅针对一个数值而已,数值计算过程中的所有数据就好像一个紧密而复杂的网状结构,环环相连,牵一发动全身,稍有不慎即会影响到整个战斗系统、或升级系统、或职业系统、或经济系统……填表的人也丝毫不能错乱思维,一来公式是死的,数据需要适应游戏而微调,对微调的数据和公式产生的数据,填表人员需要有敏锐的触觉;二来,填表人员也需要时刻清楚并警惕数据间的全局联系。

对数字敏锐,乃至敏感。对数字的大与小的概念一定要很灵活而又很敏感。对数字敏感,不单要对单个的数字的差异有所敏感,还需对整个数值段都具有敏感的触觉。例如一列不同等级的攻击力数据,需要从中迅速观察并在脑海里构造出其数值曲线。

耐苦、负责并能承受压力。正如前文所说,一个游戏的数值计算过程并不是几天或一周的事情,而是一个至少历时两三月才初步完成的过程,计算完毕以后还要不断的修正甚至重设计公式。数值人员需要每天对着多张填满密密麻麻的数值的表格,并且经常需要心算和笔算,如果没有耐苦、负责和能承受压力,或者喜欢这份工作的人员,势必很快感到枯燥繁琐,而更严重的是导致数值计算上的出错,这是比工作效率下降要严重百倍的后果。

经验。理所当然,经验是数值计算的宝贵资源。经验分为两种,游戏的经验和数值计算的经验。前者指从大量的游戏过程中获得的感觉积累和公式积累,这并不单单能靠几款网游的浸淫就能造就的,无论单机还是网游,需要涉猎的面很广,观今天很多经典的数值模型,大多来自单机的;后者指从事数值计算工作的经验,同样是a的x次方,a的2次方的曲线和a的3次方的曲线可能不少人还能轻易感觉出来,a5和a2(a3+3a),其中的微妙差别就要靠经验才能洞察出来了,对于很多蹩脚的公式或者不合理的数值设定,很多时候对公式调整一两个参数即可修正到很好的效果,而另外,如果c是由a和b共同推出的,当c出问题的时候究竟调整a好还是调整b好,这也是十分需要经验的地方。

4.数值计算流程案例

以下从一个系统相对简单的游戏来简单说一下数值计算的流程,初版的征服是笔者开始研究分析的第一个数值模型,其结构简单却基本系统完善,下文以该游戏作为数值计算流程的分析案例。

4.1.主要系统细化

如上图所示,系统案的细化是做在数值计算之前,而职业、技能、装备、物品、战斗五大系统则是数值计算中不可或缺的五个最主要的指导中心。

职业系统。决定游戏中职业的数量和职业的特色,这两方面决定了整个技能系统,决定了战斗系统中的玩法,也决定了各个职业的主属性的成长比例。

技能系统。技能对战斗系统是一个修正的作用,数值计算的目的是要做到数值平衡,而由于技能的加入,技能的平衡也变得首当其冲,而与此同时还要注意技能和职业配合后的平衡、技能在pvp中的职业平衡。

装备系统。装备系统是基于职业系统而产生的,由于有了不同的职业及其职业特色,于是有了适合不同职业的武器和不同职业穿戴的防具和饰品。由职业系统衍生出来的装备系统,在数值计算中的经济系统的计算,起到了很重要的作用,包括pvm、装备耐久耗损、装备价格、怪物掉落等等。

物品系统。由装备系统衍生出物品系统,或者一定程度上说,物品系统也可以自我产生的。物品系统在数值计算中主要指药品,由于装备和玩家本属性带来的攻防,导致不同职业的药品消耗程度不同、回城速度不同,进而影响到数值计算中的药品价格、升级消耗、怪物掉落等数据。

战斗系统。游戏中数值计算最重要的参考系统,战斗系统为物理攻击和技能攻击设计战斗伤害的计算,而这个计算的流程和计算的公式,则是数值计算中的核心环节和主要依据。其次,战斗系统的设计也决定了主属性与辅助属性的换算关系。

4.2.初期感觉设定

在数值计算启动之前,需要做的另一件准备工作是对游戏的初期感觉进行设定。最初需要设定的五个基本感觉为:角色的成长曲线、角色的经验曲线、游戏花费时长、各职业属性比例和属性校正参数。

角色成长曲线。成长曲线是设计师给玩家的一种游戏感觉,同时也很大程度上烘托了游戏的世界观,角色到底是大器晚成型还是逐步成长型,还是像方仲永式的先快后慢型,这几种不同的角色成长曲线决定了真正的数值计算中各项数值随着等级和时间的增长速度和程度。

角色经验曲线。经验曲线也是设计师给玩家的一种游戏感觉,其影响的主要是玩家的升级速度和升级感觉,以征服为例,它是一种五级一阶梯的经验曲线,如下图所示:

通过经验曲线的确定,数值计算中以此为依据,确定游戏的每个等级的升级时间、杀怪时间、回城频率等时间相关的数据,而这些时间相关的数据,都是以初期定下的角色经验曲线为参照的。

游戏花费时长。游戏花费时长是另一个用于确定时间相关类数据的初期感觉数据,通过游戏花费时长的确定,配合游戏的角色经验曲线,可以界定出角色每级升级所需要的时间,从而通过这个升级时间可以推导出游戏的其他时间数据。

各职业属性比例。由职业系统的细化可以得到各职业的特征,这些特征主要为两样:职业属性比例和职业技能。前者是数值计算前期对角色属性数据推导的主要依据,而后者在数值计算设计到技能的时候开始产生主要的参照作用。以勇士为例,当确定了勇士的力:敏:体:魔=5:2:3:0的时候,可以通过数值计算求出勇士每级的基本数值和装备后的相关数值,而后可以通过这些数据推导出怪物的相关属性数据,从而推导出以后的数据。

属性校正参数。通过以上的初期感觉设定可以通过数值计算推出游戏中的主属性数据,然而游戏中有更多的辅助属性数据,比方说命中闪避血值魔法值,这些数据的推导需要初期定下的一些属性校正参数(例如一点体质换算多少点血值),推导出了辅助数据,才能对其他的数据进行进一步的推导。

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‖jl_star‖4.3.数值计算流程

当主要系统细化完成、初期主要的感觉也设定完毕之时,可以着手开始数值计算的工作了,针对数值计算最高层的看的角度不同,其流程也有所不同,但是实际上他们说的是同一回事的,以下按两种不同的角度去描述数值计算的流程,再配合一个实例讲解一下前期的数值推导。

上图为数值计算的其中一种角度上看的推导流程,正如前文所说,系统的细化和初期定下的感觉是数值计算的'输入,在真正的数值计算过程中,可以分为三步来推导:时间类数据、属性类数据和校正类数据。

时间类数据

属性类数据

属性类数据指的是角色的属性、怪物的属性以及物品装备的属性;

属性类数据包括不同职业的主属性、怪物的主属性以及物品装备的属性、价格;

校正类数据

校正类数据包括技能数据、命中闪避数据、怪物掉落数据等等;

推导校正类数据的同时,会使用校正类数据进一步推导一些属性类数据,而后再推导出相关的校正类数据,两者是一个互相推导互相验证的过程。

以下是从另一个角度看数值计算的流程:

从另一个角度上看,实际上数值计算的过程是先通过细化的系统和初期定下的感觉先定下一个主要职业的属性,而后通过这个主要职业的属性来推出其他职业的属性。计算出各职业的属性数据以后,通过这些数据和时间数据来计算出怪物的属性数据。最后通过各职业的属性数据和怪物属性数据,计算出装备的属性数据和物品的属性数据,并用这两者相互验证。

这种角度上的数值计算实际上和前一种的计算方法本质上是一样的,只是划分的方式和看问题的角度有所不同而已。

以下以征服的数值计算为例,谈谈前期的数值计算是怎么界定和怎么开展下去的。

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‖jl_star‖4.4.数值计算前期案例

以下的例子谈谈征服的初版的前期数值计算是怎么界定和怎么开展的,之所以以初版为例是因为初版没有太多其他复杂的系统加入(比方说等级藐视系统、技能系统、xp系统等等)。

征服界定四个职业,而经验曲线如同前面图例所示,为5级的阶梯式增长曲线,成长曲线为逐步成长型的曲线。

数值计算最前期最关键的一步是定下每级升级所需的时长,以征服而言,在前期定下了从1级练级到顶级大概需要消耗玩家720个小时,然后用这个时间算出一条自然成长的经验曲线——征服采用的是最简单的方法,用等比数列求和公式求出公比,而后用公比和首项求出各级的自然成长的升级耗时。随后把每级的升级耗时转化为5级阶梯式的升级耗时,这样就完成了最初期的升级时间计算了。

大概流程如下图所示:

与此同时可以开始先算出一个职业的主属性数据和部分副属性数据了,在征服里面是先算勇士职业的数据的,根据职业设定的力:敏:体:魔=5:2:3:0的设定,以及初期界定的各职业初始属性点数和每级升级获得点数,可以得出勇士各等级的四项主属性的数据,而后通过初期感觉定下的属性校正参数可以得出勇士的血值、命中和敏捷。

正如前文所说,职业属性数据计算出来以后可以开始计算怪物的属性数据了,通过勇士数据的计算,可以计算出怪物的攻防,再利用勇士和怪物杀死对方所需要的时间可以分别计算出各自的其他数据,例如勇士的防御、怪物的血值。

当怪物的基本属性基本计算完毕的时候,用这些数据重新校正勇士职业的数据,校正无误以后就可以用勇士的数据推导出其他职业的数据了。

大概的流程如下图所示:

接下来,通过各职业的属性数据和怪物的属性数据,通过战斗系统的设定共同计算出装备的属性数据。比方说通过怪物杀死角色的时间计算出角色需要具备的防御,通过这个防御值和角色本身的防御值计算出防具所带来的防御值。

而另一方面,通过初定的玩家的回城时间、背包的大小和每级升级过程中怪物对玩家的累积伤害计算出当级血瓶的补血量,而后通过初定的单位血的单价计算出每级血瓶的价格,通过初定的血价和装备价的比值求出每级装备的总价值,而后通过不同装备之间初定的价格比求出每级的不同装备的价格。

在耐久相关计算上,通过角色杀死怪物所需时间、角色当级升级所需时间以及命中闪避等数据来计算出当级升级所需要的攻击次数和受击次数,从而计算出每次换武器防具前的这个求和数值,通过这两组数据推算出武器防具的耐久,而后通过相应的武器防具的价格算出其修理费用。

通过每级所需的血瓶费用、更换装备所需费用和修理装备所需费用,可以推算出当级怪物所需掉落的总价值,从而推算出掉落几率、掉落种类和掉落价值量。

由于该过程相关太多,基本上涉及整个数值计算的网络了,因此这个过程的概括图这里就不示意出来了。

最后,开始校正类数据的计算,计算技能相关的数据来调整战斗系统的平衡度,校正怪物掉落和耐久相关数据来调整经济系统。完成了大部分的数据的计算以后,同时也开始重新走一次流程或者用已有的计算出来的数据重新验证前面的数据,以达到二次校正的目的。

当这些都基本完成以后,就可以把数据填写入数据库里面,进行外部测试来对数据进行再次验证和调整了。

5.卷末语

以上的征服的数值计算流程只是一个简单的例子,其系统结构和数值的逻辑关系非常直白,而战斗系统的计算公式和其他辅助数据的推导公式也异常的简单,因此以上的流程只能算是一个入门的教程。

数值计算的技术和经验并不是短时间就能完全掌握并且熟练的事情,建议专门从事数值计算的人员先从简单的游戏的数值计算模型开始学起(比如征服初版),而后开始对一些经典且数值精良的游戏的数值模型进行研究和学习(比方说笔者前段时间在研究的diablo数值和ro数值)。

游戏策划书的范文【2】

总体构想:

当前游戏的总体发展趋势是利用硬件提供的一切可能性来提升游戏的仿真性,而且似乎这是唯一吸引人的追求;因为当人们有了高配置的计算机以后,倾向于认为如果运行不能占用全部资源的游戏就是一种浪费,既然那些更加复杂、更加占用资源的游戏可以做到更好的仿真性,那么不用到这种计算机的处理能力似乎本身就代表了不好。这是广泛存在的思维误区。虽然我们并不能扭转用户的这种心理,而要善意地去理解;但是我们不能忽视这样一个现实,那就是编制技术复杂的、充分耗用cpu及其他计算机资源而达到极高仿真度的游戏是非常困难的,对一个缺乏经验和天才的游戏制作公司来说,尤其如此,象尚洋公司和他们编制的《血狮》就是这样一个典型的例子。

并不是所有的用户都有机器的迷信,仍然有相当多的玩家更加注意游戏的可玩性,而可玩性并不多取决于游戏的仿真度,而是取决于游戏的内涵。虽然这是老生常谈的问题,但是真正注意到的公司并不多。那么什么是游戏的内涵呢?说法与解答都很多。我认为游戏的内涵就是虚拟世界和用户的梦的结合,而且用户的梦是两者的重心所在。不关心当前的人们在想些什么,不做这样的调查,是不可能知道用户想要什么样的游戏的。

中国社会正处在转型期,人们的心理状态异常复杂。社会大众对纯文学的疏远并不表明当前的人不需要一种心灵的抚慰,而是恰恰相反,这方面的供求缺口非常之大。如果有一类游戏能反映当今的社会现实,回应人们的内心诉求,提供一种严肃的思考过程,那么它在商业上的成功是可以期待的。

这一类游戏的重心将放在人性的刻画上,主要通过文字和情节取胜,不需要太高的编程技术和机器配置,如果在剧本的编写上能做到精益求精、尽善尽美,相信可以在市场中占有相当的份额。

游戏名称:在钢筋丛林中

游戏类型:单人/经营类

游戏行进方式:强制剧情+即时+回合

游戏主题:大城市中的个人奋斗

游戏角色:可选六人中之一人进行游戏。

角色1林强男24岁原在一家制鞋厂做行政助理,工资少得可怜,所学非所用,单位人际关系复杂,心情苦闷。此时从大学起就相爱的恋人提出分手,绝望的主人公决定背水一战,离开原来的环境,到外面的世界去闯荡一番。目标是实现自我价值,找到真爱。

(特殊失败条件:回原单位、到42岁还未完成目标、)

角色2李兰女23岁在某个广告公司工作,本来工作很令人满意,但其上司不断对她进行性骚扰,且这个上司在城市广告界有绝对的威势,李兰被迫离开这个公司之后,她无法在其他广告公司找到职位,只能转行。目标是真正摆脱她讨厌的上司的纠缠并且找到真爱。

(特殊失败条件:离开这个城市、到32岁还未实现目标)

角色3姚奉男37岁某纸箱厂下岗职工,学历很低,没有积蓄,上有病弱的老父,下有还在读书的14岁的女儿。为了一家老小的生活,不得不自谋出路,开始自我创业。目标是存款达到20万。

(特殊失败条件:无)

角色4陈小勇男18岁某商贸中专毕业生,在学校没有学到任何实用技能,只知道吃喝玩乐。喜欢同班的白杨,但白杨一点儿也看不上他。受此刺激,他决心好好地干出一番事业来。目标是成为千万富翁,并且娶到白杨。

(特殊失败条件:到21岁时,听闻白杨已经嫁人)

角色5张娜若女19岁美丽的乡下妹,随在建筑工队打工的男友到城市,为一户人家做保姆。进了城以后,她的观念有了很大的变化。她不满男友杨火对她提出的性要求,以及以后婚后自己可能的处境,与他分手。虽然如此,她还是爱着他,期待着能在城市里以另一种方式与他重逢。

(特殊失败条件:答应杨火的要求,道德指数低于20)

角色6顾芸女22岁相貌一般,在电脑公司工作。她在网上认识一个男友,开始了网恋。两人都是真心相爱,但又恐惧着网恋的破灭,一再推迟见面的时候。对顾芸来说,能和男友现实地相爱下去,是最关键的事情。目标是美梦成真。

(特殊失败条件:男友不再爱她)

共同失败条件

生命值为0、信心为0

游戏模式

每个角色在游戏开始后都将进行一段强制剧情模式。强制剧情模式中含有少量的分支选项,玩家不同的选择对应着最终不同的结局。完成剧情模式以后,每个角色以一定的身份,一定量的资金在城市中为了达到自己的目标,开始自己的奋斗。这时游戏的模式改变为象《卧龙传》那样的即时模式。角色将进行各种各样的经营活动,自我培养。当角色的某些数值达到剧情设定的时候,会再穿插剧情模式。这是一般经营活动和养成而言,角色要完成最终目标,还必须要达成相当数量的特定目标。游戏将采用回合制的方式,让玩家就某个特定的目标和电脑在某个划定区域里进行周旋。这也是这个游戏唯一需要编制机器ai的地方。

虚拟的城市

本游戏设定在某一个城市内部进行。游戏将展现完整而细致的城市环境,包括建筑、机构、人。

建筑

斜45度的假3d造型,比如象《模拟城市》的场景,但比例应该更大,由手工绘制,能够看出建筑物类型。在操作上,如果能用鼠标点选建筑的方式进行一般移动,将会很方便玩家。

机构

政府行政机构、商业组织、金融机构、服务行业。完全模拟一个大城市的这些情况是完全不可能的,但数量上应该尽量多,主要是提供给玩家选择不同的奋斗道路。

剧情相关人物、一般人物。预计有姓名者总共300人以上。

角色的数值体系

角色的数值体系对经营类和养成类游戏的成功非常关键。本游戏角色的数值包括:

一类:现金、存款、票证

二类:信誉、生命、信心、运气、道德

三类:各种技能经验等级

多结局

在强制剧情模式里,玩家不同的选择,在即时模式里的成果,以及在回合制模式里的胜败将会有多种不同的结局。

仿真性

本游戏的仿真性不在游戏画面上,而在于各种数值的真实性与行进手段的真实性上,同时还必须注意它的游戏性。如何把三者有机地统一在一起,将是这个游戏成功的关键。

结语

本游戏应该注意剧本编写中的人性刻画、情节曲折;数值设定上的平衡合理;美工上的特色风格;操作界面的友好。

严格地说这个游戏策划并不是一个mud,但是我认为要改成mud也是很好的,期待能打动你。

游戏策划案例篇十五

(1)游戏背景

游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

(2)市场分析

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。

由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。

(3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的`高中生。

(4)游戏类型

本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程

上第一堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。

随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,acm大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。

当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色

(1)npc

npc角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。

(2)玩家

a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义

b、玩家类型:

玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。

c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。

d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。

e、等级经验:

玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。

三、比试系统

1、知识竞赛

题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)

不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。

提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相pk时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的a遇到5级的b,那么每道题,a解题有60秒钟,而b只有40秒钟)

2.追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动npc的可能性越大。

3.校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大npc,每个npc都有100道题,如果60道题被解答,那么npc将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。

4运动会

游戏策划案例篇十六

游戏项目的策划是游戏开发过程中至关重要的一环。在过去的几年里,我参与了多个游戏项目的策划工作,积累了一些经验和体会。本文将通过五个方面,分享我在游戏项目策划中的心得体会。

首先,明确游戏目标和核心玩法是策划的基础。在开始策划之前,团队需要明确游戏的目标和核心玩法。游戏的目标是指玩家能够在游戏中达到的目标,而核心玩法则是玩家在游戏中进行的主要活动。例如,对于一款战争策略类游戏,目标可能是让玩家建立一个强大的军队并击败敌人。核心玩法可能是让玩家在不同地图上进行兵种的布阵和指挥。明确游戏目标和核心玩法不仅有助于策划团队明确游戏的方向,还能在后续的开发过程中提供指导。

其次,合理安排时间和资源是成功策划的关键。游戏项目的策划过程需要时间和资源的投入。在策划过程中,团队需要合理安排时间,制定详细的计划,确保各个环节按时完成。同时,团队也需要合理调配资源,包括人力、资金和技术等方面的资源,以保证项目的顺利进行。合理安排时间和资源不仅能够提高工作效率,还能够充分发挥团队的优势,促进项目的成功。

第三,与团队保持良好的沟通和协作是策划工作的重要部分。在游戏项目的策划过程中,团队成员往往来自不同的专业领域,拥有不同的思维方式和工作习惯。因此,良好的沟通和协作是保证项目顺利进行的关键。团队成员需要及时分享和交流自己的想法和观点,解决问题和难题时需要密切合作。沟通和协作能够有效地促进团队成员之间的理解和信任,提高项目的质量和效率。

第四,关注用户体验是一个成功游戏项目的关键要素。在游戏的策划过程中,我们应该始终将用户的体验放在首位。游戏的最终目标是为用户提供乐趣和娱乐,而用户体验是衡量游戏质量的重要标准。因此,在策划过程中,团队应该注重用户的需求和反馈,不断优化和改进游戏的系统和设计,以提升用户的游戏体验。通过关注用户体验,我们可以吸引更多的玩家,并提高游戏的长期可玩性。

最后,持续学习和创新是游戏策划的必备素质。游戏行业发展迅速,技术和玩法不断更新和革新。作为游戏策划人员,我们需要保持学习的状态,跟上时代的潮流和发展趋势。通过学习和创新,我们可以为游戏项目带来新的理念和创意,提升游戏的质量和市场竞争力。因此,在游戏策划过程中,我们应该不断提升自己的知识和技能,保持对游戏行业的热情和敏锐的触觉。

总的来说,游戏项目的策划是一个复杂而又关键的工作。通过明确游戏目标和核心玩法,合理安排时间和资源,保持良好的沟通和协作,关注用户体验,持续学习和创新,我们可以更好地完成策划工作,为玩家创造出优秀的游戏作品。希望通过本文的分享,能够给广大游戏策划人员提供一些帮助和启发。

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