当前位置:网站首页 >> 文档 >> 2023年mmorpg游戏分析 mmorpg手游(七篇)

2023年mmorpg游戏分析 mmorpg手游(七篇)

格式:DOC 上传日期:2023-01-10 16:11:00
2023年mmorpg游戏分析 mmorpg手游(七篇)
    小编:zdfb

在日常学习、工作或生活中,大家总少不了接触作文或者范文吧,通过文章可以把我们那些零零散散的思想,聚集在一块。范文怎么写才能发挥它最大的作用呢?这里我整理了一些优秀的范文,希望对大家有所帮助,下面我们就来了解一下吧。

mmorpg游戏分析 mmorpg手游篇一

1、角色升级完全依赖于精品化设计的主线任务(任务形态类似于笑傲江湖ol),升级过程需要避免枯燥乏味,升级时间要大幅度精简。

2、多个等级封印的存在,可使大多数玩家聚集在一起,从而缓解高级玩家背离世界、新手又被世界遗弃的情况。

3、为了避免玩家在等级封印期间大量流失,一定要确保玩家始终有所追求。“历练”取代“经验”,作为玩家的主要追求目标。

4、注意体验节点的排布,避免过度集中的知识点和过多的货币种类,给玩家造成认知负担。

请使用microsoft office excel 201x或以上版本,打开数值文档,启用宏,打开“目录”切页,点击“社会体系”按钮。

启用宏的方法:在该文档刚被打开时,在数据区域上方的如下位置,点击“选项”按钮。

找总结网 - 最全最专业的总结素材网

在弹出的界面中,选择“启用此内容”,点击确定即可(放心,本文档不带宏病毒 = =)。在excel被关闭前,将一直有效。每次打开该文档时,均需要进行同样的操作。

找总结网 - 最全最专业的总结素材网

mmorpg游戏分析 mmorpg手游篇二

从宏观设定规划文档中,我们可以提炼出游戏内所有的货币类型(广义),以及各自的主要产出、消耗途径。详见“货币价值”切页。

排除充值因素,游戏内的货币,均是玩家消耗时间和劳动力从系统中产出,此外,玩家的操作技巧、所处的社会环境,也会对货币的获取效率产生影响,因此,为了更加准确的衡量货币的价值,同时也是为了便于分配系统产出,我们采用的是时间、金钱、技术、社会四重权衡体系。

“时间定产”,表示玩家通过个人劳作,在单位时间内可稳定产出的货币数量。结合游戏的宏观设定,我们以1天为单位。

“金钱兑换”,表示玩家在单位时间(1天)内的个人劳作,可换取的金钱收益。我们暂定为一天10元,等价于1000黄金。

“技术因素”,表示玩家通过自身的操作技巧,在单位时间内(1天)可获得的不稳定收益,由于规划文档中有周上限的设定,因此我们除以7,平均分配到每天即可。

“社会环境”,表示玩家及所属社会群体在单位时间内(1天)可以获得的货币数量,由于社会环境因素动态多变,因此,在这里我们只取其上限值。

将所有货币在不同等级阶段的日产量规划统计出来之后,我们可以通过求和得出每种货币的日产量上限,也就是其价值量权重的倒数,该数字越小,表示对应的货币就越值钱。

依凭权重倒数,我们可以建立“货币度量衡”,用于量化玩家个人的劳动回报,即“100黄金=x官银=y碎银=z修为”这类的等式,该等式将在物品定价环节中发挥重要作用。

需要注意的是,货币度量衡需要建立在“越少越稀有”的基础之上。在定义货币时,要根据获取难度的异同,给出相应的币值,例如某些稀有的货币,一天可能只产出1~2个,我们不能主观的认为在数字上不好看,就人为的美化成100~200,却不同时修改数值模型。

mmorpg游戏分析 mmorpg手游篇三

“官银”是游戏内唯一的流通货币,为了平抑物价,延缓通货膨胀的速度,一方面我们需要严格控制“官银”的产出,另一方面需要保证足够大的消耗空间,做到疏堵结合。

找总结网 - 最全最专业的总结素材网

官银流向图

在控制产出方面,需要严格回避“官银”产出于简单操作即可完成的活动,以防工作室大量挂机刷钱;另一方面,“黄金”兑换“官银”的汇率,要跟随全服“官银”总量,进行动态变化,以预防后期汇率过低,玩家不再通过官方途径兑换“官银”,导致产品营收受到影响。

在设计消耗方面,要注意划分出消费梯度,不能简单粗暴的一刀切,一定要保证底层玩家能够生存下来,并且对“好生活”有持续的盼头。

如“官银”切页所示,我们可以根据“货币价值”,得到官银在各等级段的日常产出,在与主策划确定好哪些活动产出官银后,以总产出乘以各自的权重比,即可得出每个活动的官银产出(为方便建模,暂以活动1~n代替具体的活动,预留出扩展空间,待活动规划确定后,再代入其中进行调节)。

同样,我们需要与主策划确定好哪些系统功能消耗官银,各个系统的消耗定位是怎样的,平民or小资or土豪,或更细分的层级?之后,我们需要通过对找总结比的反复调节,对各个系统的消耗总量进行分配(为方便建模,暂以功能1~n代替具体的系统功能,预留出扩展空间,待系统规划确定后,再代入其中进行调节)。

分配之后,注意划分出消费梯度,保证“平民日消耗<劳动日产量<小资日消耗<<土豪日消耗”这样的消耗曲线。另外,在游戏前期,消耗不宜高于产出过多,以防止在游戏粘性尚未充分建立时,就过早的吓跑玩家。

在得出各系统的官银消耗总量之后,我们可以在各个系统中,对数值分配进行进一步的细化,由于本文偏重于数值建模,对各个系统的具体设计关注不多,因此这部分内容在这里就不详细说明了。

另外,我们使用“日常官银产出—平民日常消耗”,可以得出玩家在一天内积累的官银数量,进而可以辅助制定“官银”商店中部分物品的价格,例如某物品我们希望玩家攒20天官银才可获得,则该物品的价格,使用“(日常官银产出—平民日常消耗)×20”即可。

mmorpg游戏分析 mmorpg手游篇四

在“装备模板”切页中,我们需要为装备设定各个品质的属性系数,以及各部件所占的属性权重。之后,通过“属性分配”切页中的数据,可以得出装备系统分得的属性上限总和,该组数据乘以品质系数,可以得出对应品质全套装备的属性上限。再乘以各部件的属性权重,可以得出每件装备的属性。

由于这部分的数据量过于庞大,不便于查阅,因此我们将数据部分单列至“装备数据”切页中,并辅之分组功能加以折叠。为从庞大的数据中提炼出想要查看的内容,我们添加了“装备属性查看工具”一栏,如此,输入装备的品质、等级,即可得出该条件下,全套装备各个部件的属性。

在“装备强化”切页中,根据装备强化系统的设计思路,我们罗列出各强化等级的成功率、强化效果、强化合成消耗等内容。本游戏的强化设计思路,总结归纳如下:

强化效果为按找总结比提升原模板装备的属性;

强化分五阶,每阶为5星,实质强化等级为25级;

强化只能使用对应等阶的炼石,强化失败不降级;

系统只产出一阶炼石,高阶炼石需要逐级合成;

添加保底次数,在连续多次失败后,强化必然成功,降低玩家的挫败感。

模型建立之后,需要通过调整强化和合成的成功率、消费数额,达到实际规划制定的感受预期。

在“装备五行”切页中,需要罗列出装备五行系统的相关内容,设计思路总结归纳如下:

装备五行通过金、木、水、火、土五种五行石的镶嵌来实现;

镶嵌后,既可在攻击时产生五行伤害,又可在防御时产生相对应的五行抗性;

只有最高伤害点数的五行元素,才会输出伤害;当某几个五行点数相同时,每次攻击时会随机一种五行效果。

系统只产出一级五行石,高级五行石需要逐级合成;

五行石合成的成功率 = 待消耗五行石的总能量 / 升级所需总能量;

五行石镶嵌之后,需要将其摘取下来,才可继续合成;

五行石的镶嵌、摘取,均有一定概率失败,可使用幸运道具进行祝福(后期开放);

模型建立后,五行石各等级的效果数值,需要通过“属性系数”进行调节;五行石相关的经济数值,需要通过对应的镶嵌摘取的成功率、五行石能量、各项费用进行调节。

在“装备签名”切页中,需要先行获取装备签名系统所有属性的上限,之后,为装备各部位设定相应的权重,之后再进行分拆即可。由于装备签名是一次性的行为,与装备直接绑定,不会随角色等级动态变化,因此我们可以将“额外提供模板装备x%的属性”,作为签名道具的作用。

mmorpg游戏分析 mmorpg手游篇五

在“属性一览”切页中,我们需要根据游戏整体规划,设计并罗列出游戏中的所有属性,并简单介绍属性的作用,以及其成长、转化方式。为便于整理归类、防止遗漏,我们将这些属性分为一级属性、二级属性、三级属性、附加属性、扩展属性五大层级。

一级属性,为角色的基础属性,除悟性之外,均会按照一定的规则,折算为二级属性和三级属性。在本游戏的设定中,基础属性还将作为部分装备的使用限制、武学心法和招式的学习限制。

二级属性,为攻、防、血相关属性。这部分属性,是大多数玩家都需要追求的共同目标。

三级属性,为命中、闪避、会心、破防等战斗变量属性。这部分属性,同样是玩家需要追求的共同目标,区别在于,在几率的影响下,这部分属性将为战斗过程带来多种可能性。

附加属性,为附加在武学心法、武学技能、装备、经脉等系统上、玩家需要根据职业特点和个人偏好,有针对性进行专门培养的属性。

扩展属性,为饮食、天气、奇遇等特殊系统,以及运营活动和各种趣味玩法所用的属性。

ps:属性分层并无绝对的标准,便于沟通交流即可,以上仅为其中一种分层方法。

在“属性分类”切页中,我们需要将所有战斗相关属性提炼出来,分为直接属性和转化属性,并设定每个属性的属性上限(如果没有上限,则写出成长公式)。之后,根据直接属性成长方式的不同,将其再进一步划分为等级成长属性、非等级成长属性、技能相关属性三个类别。

等级成长属性,顾名思义,是随着玩家等级而成长的属性,但注意,这并非是玩家升级就能直接获得,而是指玩家在该等级时,属性所能达到的上限。

非等级成长属性,是虽然成长,但却不与等级直接相关的属性。这部分属性,其上限或为定值,或根据自有公式计算得出。

技能相关属性,多指buff、debuff为玩家附加的临时属性。

针对等级成长属性中的“直接属性”,我们可以制定“标准属性”的属性成长公式,该公式通常为线性公式,我们可以将公式设定为:f(lv)=lv×an + bn。其中,f(lv)代表标准属性的上限;lv代表角色的等级;an代表在当前等级段下,等级每提升一级,“标准属性”增加多少;bn用于修正两个等级段之间的f(lv)值,使前后两段的曲线得到衔接。

通过该公式,我们可以直观的看到,在玩家角色达到某等级时,“标准属性”的上限能够达到多少。以标准属性为基础,我们乘以相应的系数,即可得出每个等级成长属性,在对应等级时的属性上限。

在“战斗公式”切页中,我们需要罗列出游戏中用到的所有战斗公式,并说明圆桌判定规则。记录之后,无论是后续的数值建模过程,还是作为检错、沟通、测试的依据,都将带来极大的便利性。

根据本游戏的特性,我们采用乘法公式,伤害公式为:伤害=攻击×(1-防御减伤比)。

“攻击”可以为直接数据,但为了美化和修饰数字表现,我们通常会加入一个修正系数,即,(实际)攻击力=(面板显示的)攻击点数×转化系数。

“防御减伤比”不能大于等于1,因此,防御应为趋势函数,即,防御减伤比虽然会随防御点数的增加而增加,但只会达到允许的最大值。

趋势函数,需要根据我们想要得到的感受,设定不同的公式。在这里,我们将其分为线性趋势函数和曲线趋势函数两类。

线性趋势函数,我们可以用以下公式表示:y=c×x/(f(lv)×a)

曲线趋势函数,我们可以用以下公式表示:y=c×x/(x+f(lv)×a)

其中,c代表强度转化系数(影响单位“直接属性”可转化的“转化属性”的多寡)、a代表等级削减系数(影响“转化属性”与角色等级的关联程度),通过对c、a的调节,可以对曲线形状进行修正。在f(lv)保持不变、x递增的情况下,这两个公式的曲线分别如下方左、右两图所示,从中可看到两种公式下,属性各自的成长趋势。

找总结网 - 最全最专业的总结素材网 找总结网 - 最全最专业的总结素材网

同理,我们可以设定命中、闪避、会心、会意、破防、格挡、招架、御劲、化劲、识破、无双、五行抗性等属性的成长公式。详见“属性一览”切页。

注:在理想情况下,趋势函数可以无限接近于某值,但外部因素并不可控,一旦误给,很容易出现超出上限的情况,例如破防达到200%。因此为了避免风险,需要在程序代码中添加上限值,当某一属性超过该上限时,强制将其转为该上限值。

圆桌判定规则,想必各位早已耳熟能详,我就不再赘述,请详见“战斗公式”切页。

mmorpg游戏分析 mmorpg手游篇六

“精力”是玩家的生产力货币。通过“生活技艺”系统,玩家可以制作各种物品,加强角色自身的能力,或是经由交易换取官银;通过“寻宝”系统,玩家可以获得各种绑定实用物品和碎银。

找总结网 - 最全最专业的总结素材网

精力流向图

“精力”切页中,我们需要先根据角色等级,设定玩家角色在各等级下的精力上限,然后设定精力在三种获取渠道下的每日恢复量。

其中,“自动恢复”,代表系统每天自动恢复的精力,占当前等级下精力上限的找总结比。

除系统自动恢复之外,玩家可以通过生活技艺系统,制造可恢复精力的物品卖给他人,从而实现精力的交易;另外,商城中可以直接出售恢复精力的道具。

如表格所示,我们暂定三种方式的恢复效率是一致的,非r玩家可以通过交易获取两倍于常人的恢复速度,rmb玩家的恢复速度,则最多可以达到3倍。

说明:①,为了贴近现实,我们设定精力的恢复是一个持续的过程,即每隔1小时恢复一次精力。②,为了减少精力交易对制造类生活技能的价值产生的影响,我们设定烹饪、医术、纺织、锻造四种制造类生活技艺,均可产出精力恢复道具,且每类产出只可恢复该渠道恢复总量的1/4,以保证玩家对每类产出都会有所需求。

mmorpg游戏分析 mmorpg手游篇七

“黄金”即“人民币”,可直观体现一款游戏的官方收入。在本游戏的宏观设定中,黄金一是用来购买商城物品,二是用来购买增值服务。

找总结网 - 最全最专业的总结素材网

黄金流向图

为了提高游戏收入,我们不得不保证黄金用途的独占性,而独占性过高,又会导致缺少黄金的底层玩家,无法正常进行游戏。因此我们需要推出金银交易系统,让底层玩家能够通过自身的劳动,换取rmb玩家手中的黄金,从而提高其生存能力。

玩家在金银交易时,会以官方汇率作为参考,并提供更高的性价比。但玩家之间的行为并不可控(例如工作室),若玩家间交易汇率与官方汇率相差过远,会导致官方营收受到影响,因此我们需要添加“交易税”这一动态参数,对试图扰乱市场价格者,施以惩罚性“关税”,使市场逐渐回归至正常汇率。

如“黄金”切页所示,我们临时拍定了金银交易的临界值税率,在游戏上线测试之后,我们需要依据游戏运营数据,制定合理的临界值分段区间,并推倒出相应的金银交易税率公式,写入服务器配置文件中。

在对商城物品进行定价时,我们需要从多个层面对物品进行价值量化,例如能力上的提升效果、便利度、外观霸气程度、休闲收藏用途、地位和荣耀等因素。当然,各层面的重要程度视物品不同而不同,我们可以通过修正系数,对物品的最终价值进行调整。当确定最终价值后,我们可以通过“黄金价值比”,计算出每个商城物品的黄金价格。

增值服务在我们游戏中,分“固定收费”和“梯度收费”两种方式。固定收费服务,例如“随身邮件”功能,可复用商城物品的定价策略;梯度收费服务,例如“提升指定货币的周获取上限”,则需要进行专门设计。

在宏观规划文档的设定中,梯度收费服务的定位,在于初始时以极高的性价比,培养用户的付费习惯,提高付费渗透率;随着服务使用次数的提升,这一梯度会越发陡峭,大r为了获得更多的能力提升或享受更多的便利性,会选择支付更多黄金,进而可以为官方贡献更高的收入。

全文阅读已结束,如果需要下载本文请点击

下载此文档
a.付费复制
付费获得该文章复制权限
特价:2.99元 10元
微信扫码支付
b.包月复制
付费后30天内不限量复制
特价:6.66元 10元
微信扫码支付
联系客服