范文为教学中作为模范的文章,也常常用来指写作的模板。常常用于文秘写作的参考,也可以作为演讲材料编写前的参考。写范文的时候需要注意什么呢?有哪些格式需要注意呢?接下来小编就给大家介绍一下优秀的范文该怎么写,我们一起来看一看吧。
flash剧本篇一
一、软件介绍(参见书第2页、第3页、第4页)
flash是一款设计和制作二维动画的专业软件,它采用了网络流式媒体技术(即允许用户在动画文件全部下载完之前播放已下载的部分,并在不知不觉中下载剩余的动画文件),突破了网络带宽的限制,能在网络上快速地播放动画,并实现动画交互。
flash之所以能占据网络多媒体的重要位置,最重要的一点是因为它采用了矢量技术(即基于矢量图形的flash动画,即使随意缩放其尺寸,也不会影响图像的质量)。
flash与当今最流行的网页设计工具dreamweaver配合默契,flash动画可以直接潜入由dreamweaver制作的网页的任意位置,非常方便。
二、flash的基本功能(补充)
1、绘制矢量图形
在flash中创建的图形均为矢量图形,基于矢量的绘图同分辨率无关,这意味着它们可以按最高分辨率显示与输出。如果在flash中导入位图文件(执行“文件/导入/导入到舞台”【ctrl+r】,将外部程序生成的文件导入到当前文档的舞台上;或者执行“文件/导入/导入到库”,将外部程序生成的文件导入到当前文档的“库”面板中,可以随时调取使用),那么既可以位图形式在flash中使用,也可以将其转换为矢量图形使用(修改/位图/转换位图为矢量图)。参数介绍: “颜色阈值”:表示色彩临界值,数值越高,转换文件需要的时间越长,文件也越大。“最小区域”:当分配颜色给像素时,通过该选项设置周边像素数目。“曲线拟合”:是绘制轮廓的方法。以像素为单位绘制的效果好,但转换后形成的文件较大。“角阈值”:表示转角临界值,转角越多,图越平滑,文件也越大。
“颜色阈值”:10
“最小区域”:1像素 “曲线拟合”:像素
“角阈值”:较多转角 实训一
快速制作矢量图形
通常情况下,矢量图是通过软件绘制出来的,但是这需要对工具有一定的了解。在flash中有一种不需要通过绘制工具就可以制作矢量图形的方法,那就是将位图转换为矢量图。前提是需要准备一副位图。
一、创建空白文档,将素材导入舞台;
三、在舞台外部区域单击取消对象的选择,发现位图变成矢量图形,位图图像中的一些小细节被删除。
2、元件功能
将舞台物件转换为图形元件 实例三
设置实例的属性
3、滤镜功能
从flash8开始添加了滤镜功能(窗口/属性/滤镜),该功能可以制作出许多意想不到的效果。比如发光、投影、模糊、斜角等效果。需要注意的是滤镜只能应用于文本、影片剪辑和按钮。要使用滤镜功能,需要先在舞台上选择文本,然后进入滤镜面板,单击添加滤镜按钮,从弹出的菜单中选择相应的滤镜选项。对象每添加一个新的滤镜,在属性检查器中,就会将其添加到该对象所应用的滤镜列表中。可以对一个对象应用多个滤镜,也可以删除以前应用的滤镜。
实例四
制作投影字
4、动画功能
五角星变为圆形
三、flash的工作界面(参见书第8页)
成功安装并启动flash后,默认情况下,其主界面包括“标题栏”、“菜单栏”、“工具箱”以及“时间轴”、“场景”、“属性”、“库”面板等元素。
窗口右侧卷帘面板区左侧中间的“向右的三角形”按钮,可将卷帘调板收缩;单击“动作面板”和“属性面板”上方的折叠按钮,也可将这两个面板向下折叠,从而放大工作区范围。按f4键可以将窗口中的各种面板暂时隐藏,使工作区范围扩大,从而方便编辑和查看;再次按下f4键可恢复操作面板显示。
1、时间轴(参见书第6页)
“时间轴”是编辑动画的地方,是帧排列的地方,是用于组织和控制动画的地方。flash将时间分割成许多同样的小块,每一块表示一帧,在时间轴上对应的是一个小格,由左向右按顺序逐帧播放就形成了动画。
“时间轴”面板是由帧(帧管理区)、图层(层管理区)和播放指针(帧指针所在的位置就是动画播放的位置)组成的。时间轴用于组织动画各帧的内容,并且可以控制动画每帧每层显示的内容,还可以显示动画播放的速率等信息。单击右上角的“帧视图”按钮,打开的菜单中包含许多控制帧视图的命令。
2、动画编辑舞台(参见书第11页)
动画编辑舞台位于窗口的正中位置,可以进行动画的编辑制作,这是动画展示的舞台。可以通过执行“修改/ 文档”,【ctrl+j】,或者通过“属性”面板设置和改变舞台的大小、色彩等参数,默认状态下,舞台的尺寸为550×400像素。当舞台被放大后,可能无法看到整个舞台,利用工具箱中的“手形”工具移动舞台查看视图,也可以通过更改缩放比率查看完整的视图(视图/缩放比率)。
四、flash的基本操作
无论是在flash中绘制矢量图形,还是创建动画,都必须首先创建文档,最后保存文档。新建文档(参见书第16页、第20页)
flash中的新建命令包括两种情况:常规与模板,并且每一种情况中还包括多种类型,这样才能创建出多种多样的动画。
创建文件,并设置参数
创建常规空白动画文件,设置其中的宽度为500像素,高度为300像素,帧频为24fps,背景颜色为绿色#00ccff。
快速制作幻灯片动画
幻灯片动画通过交替显示来展示图像,在显示图像时,幻灯片动画既可以自动播放,也可以通过手动逐一显示图像。
一、执行“文件/新建”命令,在对话框中切换到“模板”选项卡,选择“照片幻灯片放映”选项,单击确定按钮,创建模板文档并且加以保存。
二、由于该模板文档是一个完整的动画,所以保存后即可预览效果(“控制/ 测试影片”,ctrl+enter)。要想播放自己的照片,执行“文件/导入/导入到库”命令,将素材图片导入到库。
三、在“时间轴”面板中找到图像所在图层,并且选中第一幅图像,执行“修改/ 位图/交换位图”,或者单击“属性”面板中的“交换”按钮,在“交换图像”对话框列表中选择要展示的图像文件名称,单击“确定”按钮即可在原位置交换图像。
2、保存文档(参见书17页)
执行“文件”/“保存”命令,将flash文件保存为fla格式的文件。flash中一个完整的动画文件包括两种格式的文件,一个是源文件,格式为fla,另一个是浏览文件,格式为swf。后者只作为浏览动画使用,不能够编辑,生成方法是执行“控制”“测试影片”/命令(ctrl+enter)。
3、设置场景
在flash中构成动画的所有元素都包括在场景中,所以场景在动画制作中是不可缺少的部分。场景是分隔动画的方式,可以把复杂的动画进行分隔、分类管理。就如同戏剧演出一样,因为需要更换背景或时间,所以要将一整出戏分成一段段、一节节。
时间轴可以根据动画的长度不断延伸,但是动画设定的时间过长时,寻找和查看都很困难。如果将动画按照一定的内容进行归类或分段,并分别放在不同的场景中,不但方便寻找和查看,也可以快速地调换顺序。
一个动画文档无论有多少个场景,只能有一个背景色和一个帧频率。实训八
四季的故事
四幅图像相互交替显示的动画。
一、将四幅图像文件导入flash库;
二、将一副图像拖入默认“场景1”的舞台中间位置;
四、保存文档,按快捷键ctrl+enter即可预览动画。
思考与练习
一、填空题
1、“时间轴”面板分为左右两个区域,左侧为(),右侧为时间轴控制区。
2、flash中的()可以重复拖入场景中使用,还可以进行任意缩放。
3、创建一个常规的flash动画文件,默认名称为()。
4、在默认情况下,舞台的宽为()像素,高为()像素。
5、模板就是预先设置好的特殊的flash文档,它为flash文档的最终创建提供一个()。
二、选择题
b,层数和帧数
c,次数和帧数
d,以上都不对
2、默认的帧频为()帧/秒 a,10
b,11
c,12
d,13
3、使用下面哪种方法新建动画文件时不能选择新的文件类型()
a,使用开始页新建动画文件时
b,使用菜单命令新建动画文件时 c,使用按钮工具新建动画文件时
d,以上都不对
b,alt
c,shift
d,空格键
三、问答题
1、滤镜功能只能应用于哪些对象?
2、按钮动画中有几帧?分别是什么?
参考答案:
一、填空题
1、图层控制区
2、元件
3、未命名-1 4、550 400
5、基础框架
二、选择题
1、b
2、c
3、c
4、d
三、问答题
1、滤镜功能只能应用于文本、影片剪辑和按钮。
2、按钮动画有4帧,分别是“弹起”、“指针经过”、“按下”与“点击”。
第二章 绘制图形
第一讲(第二周 2学时)课题名称:填充图形颜色
使用flash制作动画及图形对象时,需要创建许多动画角色和图像。创建这些对象主要通过两种方式来实现,一种是使用工具箱中的工具进行绘制(要求熟练掌握flash提供的绘图工具,当然还要求设计者具有一定的美术功底);另一种是直接导入外部图像文件。
flash提供了许多实用的图形绘制工具,学习这些工具的使用方法是全面学习flash的基础。flash的各种图形绘制工具都被集中放置在“工具箱”中,而“工具箱”就在窗口的左边镶嵌着,它是可以浮动的。当将鼠标光标移至“工具箱”上,按住被拖动鼠标,将其移至桌面任何地方,双击“工具箱”标题栏可将其镶嵌到窗口左侧。执行“窗口”/“工具”命令,可以打开或隐藏“工具箱”。“工具箱”分为“工具”、“查看”、“颜色”和“选项”4个区,每个工具区中,包含多个操作工具,通过工具箱中的工具,可以在flash场景中绘制出各种动画对象,并且还可以对它们进行编辑和修改。
一、辅助工具(参见书21页、22页)
在制作过程中,合理地使用辅助工具可以更好地完成设计任务,帮助用户方便地进行操作。
1、网格
要想精确绘制图形的每个部分,最好的方法是在舞台中显示网格(执行“视图”/“网格”/“显示网格”命令可显示或隐藏网格)。还可以根据需要更改网格的尺寸或者颜色等选项(执行“视图”/“网格”/“编辑网格”命令,在打开的网格对话框中,可以对网格的颜色、大小、对齐网格、网格精确度等选项进行设定),使其更加符合绘图要求。
2、标尺和辅助线
在舞台上要想精确地创建图形的起始点或者是图形的尺寸,可以在舞台中打开标尺(执行“视图”/“标尺”命令,可以显示或隐藏标尺,标尺镶嵌在舞台左侧、上侧),并且通过标尺拖出辅助线(显示标尺后,使用“选择”工具,可以从标尺上拖曳出“辅助线”),这是一种非常快捷的方法。
二、文本工具(参见书41页)
创建文本的方法十分简单,只需单击flash工具箱中的“文本工具”,然后在场景中进行拖动即可。使用“文本工具”可以进行文本输入,配合“属性”面板,可以对文字的色彩、字体、大小、样式和对齐方式等进行设置。在“文本工具”被激活的状态下双击文字物体,可以选取一整行文字。利用flash提供的文本工具可以输入“静态文本”、“动态文本”和“输入文本”。
静态文本包括可扩展文本块(标签文本框)和固定文本块(区块文本框)。创建可扩展文本块的操作步骤如下:先单击绘图工具箱中的文本工具按钮,在属性面板中设置字体的大小、颜色、间距等参数;然后将光标移动到场景中,当光标变成右下角带有a的十字形状时,在场景中单击鼠标,就会出现一个右上角带有小圆圈的矩形框,称为“标签文本框”,并且在矩形框内有一个闪动的插入点;标签文本框会随着文本的长短自动调整宽度,按enter键可进行换行。
创建固定文本块的操作步骤如下:选择“文本工具”,按住鼠标左键不放在舞台上向右拖动光标,可绘制单行的文本框,文本框右上角是一个小方块,该文本框称为“区块文本框”,文本输入至文本框的边缘时会自动换行。
“标签文本框”与“区块文本框”是可以相互转换的。拖曳“标签文本框”右上角的小圆圈,可以使“标签文本框”转换为“区块文本框”;双击“区块文本框”右上角的小方块,可以使“区块文本框”转换为“标签文本框”。
三、将文本转换为图形(补充)
在flash中,将文本转换为图形是非常重要的。如果想让文字也具有动感,像处理图形那样简捷方便,必须将文本转换为图形后,才能制作出一些动态效果,例如文字的渐变、淡入、淡出等。
将文本转换为图形的方法是:首先选中要转换的文本,该文本必须是整个文本框,然后执行“修改”/“分离”命令,即可将文本进行分离。如果是两个或者两个以上的字符,则执行两次该操作。当文本被分离后,就变成了图形。
四、颜料桶工具(参见书47页)
番茄
五、墨水瓶工具(参见书46页)
乌龟 实例三
椰汁树
吸取色块颜色 实例五
吸取线条属性 实例六
吸取位图属性 实例七
吸取文字属性 综合实例
渐变文字
在flash中可以制作出多种色彩渐变文字效果,其制作方法较为简单,使用“文本工具”输入内容之后,需要结合flash中的分离命令将其打散,然后使用“颜色”面板对文字进行渐变色彩设置。
一、执行“文件”/“新建”命令,并执行“修改”/“文档”命令,修改“文档属性”,设置尺寸为宽661像素、高496像素。
二、选择“文本工具”,在“属性”面板中进行字体、字号(60)、颜色等属性设置,在场景中输入静态文本。
三、选择“选择工具”,将文本选中,执行“修改”/“分离”,将文本拆分为单个的文字,再次执行“修改”/“分离”,将单个文字分离。
四、当分离的文本被选中时,在“颜色”工具中单击“填充色”,选择彩虹渐变颜色,这时每一个独立区域是一个完整的彩虹渐变颜色。(注意:如果用户在文字没有被选中的状态下进行了颜色设置,那么使用设置后的颜色对其填充时,需要选择“颜料桶工具”分别单击文字以完成颜色的改变。)
五、为了使文字突出,对渐变文字添加白色边框。
六、选择“选择工具”,将文字对象选中,执行“修改”/“组合”命令。
七、执行“文件”/“导入”/ “导入到舞台”命令,将准备的素材图片导入场景。右击鼠标,执行“排列”/“下移一层”命令,然后调整渐变文字的位置。
八、按快捷键ctrl+enter测试影片。
第二章 绘制图形
第二讲(第三周 2学时)课题名称:绘制基本图形
七、线条工具(参见书30页)
线条是组成矢量图形最基本的单位,任何图形都是由线条组成的。“线条工具”用来绘制各种角度的直线,其笔触格式的调整可以在“属性”面板中完成。黑白:单击该按钮可设置笔触颜色为黑色,填充色为白色; 交换颜色:单击该按钮可交换笔触颜色和填充色; “宽”和“高”:设置直线的长度; “x”和“y”:设置直线在场景中的位置。(对象在场景中的位置是以场景的左上角为原点的)
在绘制直线时按住shift键,可以绘制出水平、垂直或与水平方向成45度角的线段。
八、铅笔工具(参见书32页)
“铅笔工具”用以绘制简单的矢量图形、运动路径等,绘画方式与使用真实铅笔大致相同。当单击“铅笔工具”时,在“工具箱”的选项区域中会出现“铅笔工具”的辅助选项,单击该按钮,可以弹出下拉菜单,其中包括3中绘图模式:伸直(选择该模式,只要勾勒出图形的大致轮廓,flash会自动将图形转化成接近的规则图形,主要用来绘制一些规则且菱角分明的三角形、矩形和多边形等几何图形)、平滑(选择该模式,达到圆弧效果,使线条更加光滑,主要用来绘制水果、人物等边缘圆滑的图形)、墨水(选择该模式,完全保留徒手绘制的曲线模式,不加任何更改)。
在使用铅笔工具时,按住shift键,只能绘制出水平、垂直方向上的直线,而不能绘制成45度角的线段。
九、椭圆工具(参见书35页)
在flash中,可以使用“椭圆工具”绘制正圆和椭圆图形,方法是:在工具箱中单击“椭圆工具”按钮,然后在“属性”面板中设置图形的填充颜色、笔触颜色、笔触高度和笔触样式,设置完毕后,在场景中单击并拖动鼠标,即可绘制椭圆图形。
在使用椭圆工具绘制图形时,同时按住shift键进行绘制,可以将形状限制为圆形。如果同时按住shift和alt键绘制图形,可以从中心绘制圆形。
实例八
绘制一个笔触颜色为红色、填充色为粉红色(#ffcccc),笔触高度为10,笔触样式为实线的椭圆。
十、矩形工具(参见书36页)
绘制一个笔触颜色为黄色、填充色为橙红色(#ff9900),笔触高度和笔触样式保持默认的圆角矩形(边角半径为10)。
十一、多角星形工具(参见书37页)用鼠标左键按住矩形工具不放,在弹出的菜单中选择多角星形工具。使用该工具在场景中绘制多边形和星形。在“属性”面板中单击“选项”按钮,弹出“工具设置”对话框,在“样式”下拉列表中,可以选择多边形或者星形样式,在“边数”文本框中,输入多边形或者星形的边数。
注意:星形的顶点大小越小,星形向内收缩越多。
实例十
绘制一个五边形和五角星形(笔触颜色为黄色,填充色为橙红色,笔触高度为5,笔触样式为实线)。
实例十一
绘制两个五角星,设置星形顶点大小分别为1和0.2
十二、填充变形工具(参见书51页)
在flash中,可以使用“填充变形工具”来调整填充的大小、方向、中心以及变形渐变填充和位图填充(位图填充周围的矩形比渐变填充多了倾斜控制柄和比例缩放控制柄)。渐变填充分为线性渐变填充和放射状渐变填充两种。如果使用放射状渐变填充色对图形进行填充,在填充区域会出现4个圆形或方形手柄:宽度控制、大小控制、旋转控制、中心点;使用线性渐变填充会出现3个圆形或方形手柄:旋转控制、宽度控制、中心点。
十三、flash绘制图形技巧(补充)
在flash中,使用绘图工具绘制的图形为矢量图形,它们主要由填充颜色的色块和由多个点构成的图形轮廓或曲线两部分组成。在flash中绘制图形,主要有两种方式:合并绘制图形(贴紧至对象)和对象绘制图形。
默认情况下,在flash的同一图层上,重叠进行绘图或填充颜色,所绘制的图形对象会自动合并,对图形进行编辑会影响到同一层的其他形状。例如,绘制一个圆形,并在其上叠加一个较小的圆形,然后选择第二个圆形并进行移动,则会删除第一个圆形中与第二个圆形重叠的部分。
使用“对象绘制”方式绘制图形时,可以将多个图形绘制成独立的对象,这些对象在叠加时不会自动合并,这样在分离或重新排列图形外观时,可以使图形重叠而不改变其外观,而且可以对每一个图形对象分别进行处理。要使用这种绘图方式,需要在启用绘图工具之后,在工具箱的选项区中单击“对象绘制”按钮,同时,对于绘制的图形来讲,flash会在该图形周围添加矩形边框。
只有在使用铅笔、线条、钢笔、刷子、椭圆、矩形和多边形工具时,才能启用“对象绘制”功能,当“对象绘制”功能被激活时,按快捷键j可以在“合并绘制”与“对象绘制”之间切换。
用户可以将“合并绘制”方式绘制的图形装换为“对象绘制”方式下的图形对象,方法是,选择“合并绘制”方式创建的图形对象,然后执行“修改”/“合并对象”/“联合”命令,所选图形即可被转化。
综合实训
绘制qq笑脸表情
制作一个qq笑脸表情,练习形状的绘制、颜色的渐变、调色板等基本工具。
5、笔触样式为实线)。
二、使用“选择工具”,选中正圆,在“混色器”面板的“类型”下拉列表框中选择“放射状”选项,设置颜色(【253,233,155】、alpha:50%),(【253,235、102】、alpha:80%),(【249,190,61】、alpha:100%),(【249,190,61】,alpha:100%)。(要向渐变中添加指针,单击渐变定义栏即可,最多可以添加15个颜色指针。要重新放置渐变定义栏上的指针,可以沿着渐变定义栏拖动指针。要删除指针,可以将指针向下拖离渐变定义栏;如果alpha值为0%,则创建的填充不可见,即透明,如果alpha值为100%,则创建的填充不透明)
三、使用“填充变形工具”选择正圆,调整正圆的高光位置。
四、选择“椭圆工具”,设置填充颜色为黑色,禁用笔触颜色,绘制椭圆作为qq的左眼;使用“选择工具”,选择左眼,按住ctrl键,向右拖动鼠标进行复制。
五、使用“任意变形工具”,选择“左眼”,将鼠标放置于右上角的控制节点并逆时针旋转。
六、绘制两椭圆对象,并将其中的一个椭圆与另一椭圆的上半部分重叠;使用“选择工具”将其同时选中,将其打散;选择上面的椭圆,按delete键得到嘴巴形状。
思考与练习
一、填空题
1、“对象绘制”允许将图形绘制成(),而且在叠加时不会自动合并。
2、渐变色是由起始颜色和()颜色决定的。
3、“墨水瓶工具”不能改变图形的()。
4、在flash中,可以使用()来调整对象填充的大小、方向、中心以及变形渐变填充和位图填充。
二、选择题
1、下列有关编辑图形的说法不正确的是()
a,缩放
b,旋转
c,导入
d,对齐
2、下面不能同时绘制填充和笔触的工具是()
a,椭圆工具
b,矩形工具
c,钢笔工具
d,刷子工具
3、“对象绘制”支持的工具有()
a,艺术绘画
b,标准模式
c,颜料填充、后面绘画
d,颜料选择、内部绘画
三、问答题
1、概述将文字转换为图形的简单步骤。
参考答案
一、填空题
1、独立的对象
2、目标颜色
3、填充色
4、填充变形工具
二、选择题
1、c
2、cd
3、d
4、a
三、问答题
将文本转换为图形的方法是:首先选中要转换的文本,该文本必须是整个文本框,然后执行“修改”/“分离”命令,即可将文本进行分离。如果是两个或者两个以上的字符,则执行两次该操作。当文本被分离后,就变成了图形。
第二章
编辑图形
第一讲(第三周 2学时)课题名称:编辑对象
在flash中,利用绘图工具创建的对象,多数情况下并不能完全达到理想的效果,而且仅仅使用绘图工具来创建对象,操作起来相当繁琐。利用变形、缩放、旋转、排列、对齐等编辑工具,进一步编辑和调整图形对象,可以方便、快捷地得到精美的效果。
一、对齐面板(参见书66页)
对齐面板可以调整选定对象的对齐(左对齐、水平中齐、右对齐、上对齐、垂直中齐和底对齐)和分布方式。单击“相对于舞台”按钮后,可以选定对象相对于舞台进行对齐和分布。
二、变形面板(参见书64页)
绘制图形
一、使用椭圆工具绘制一个正圆形;选中图形轮廓线,按下delete键将其删除,并为其填充放射状渐变色。
二、选择这个填充图形,执行“修改”/“组合”命令,将图形结合在一起。(绘制的图形为散点状构成,没有上下层关系,填充色相同的图形相互叠压时会相互粘连,填充色不同的图形相互叠压时会相互剪切,如果需要进行上下排列时,应将绘制的图形首先执行“修改”/“组合”命令。)
三、选择这个组合后的图形,将该图形复制两个,将其中一个图形进行等比例放大,另一个图形进行等比例缩小。
四、选择最小的图形,执行“修改”/“排列”/“移至顶层”命令,将其置于最上层;选择最大的图形,执行“修改”/“排列”/“移至底层”命令,将其置于最下一层。
五、圈选舞台上已排列好上下关系的3个图形,分别按下“垂直中齐”、“水平中齐”按钮。
三、任意变形工具(参见书63页)
“任意变形”工具结合了旋转与倾斜、缩放、扭曲和封套多种功能,可用于编辑各种物体。
使用“封套”功能修改形状允许弯曲或扭曲对象。封套是一个边框,其中包含一个或多个对象,当用户通过调整封套的点和切线手柄来编辑封套形状时,该封套内对象的形状也将受到影响。
绘制卡通风车
绘制卡通风车,主要使用“矩形工具”、“选择工具”绘制风车的一片扇叶形状,通过“复制并应用变形”命令快速复制并旋转对象,创建出风车对象。在此基础上使用“任意变形工具”,结合“组合”、“排列”命令对风车添加眼睛和嘴巴。
一、新建文档(尺寸为550*800,背景颜色为#ff6600),绘制一个宽和高均为214像素的黑色无边框正圆。
二、选择“选择工具”,双击正圆,进入该对象工作区,使正圆处于被选择状态,然后在“混色器”面板中设置渐变颜色(【255,0,255】、【255,0,255】、【255,153,255】、【255,255,255】)进行填充。
三、切换至“场景1”,选择“矩形工具”,绘制大小为51*147的矩形,颜色为#66cc99;按下shift键,将矩形与正圆同时选中,单击“水平中齐”按钮,使其相对于正圆水平中齐。
四、使用“任意变形工具”选择矩形,将中心控制点拖动至正圆的中心位置,进入矩形的“绘制对象”工作区,调整其形状。
五、切换至“场景1”,使用“选择工具”选择矩形,设置“旋转”数值(18),然后单击“复制并应用”按钮多次。
六、使用“选择工具”选择圆形,右击鼠标,执行“排列”/“移至顶层”命令;按下shift键将风车扇叶全部选中,将其组合。
七、为风车添加眼睛、嘴巴和手柄。
第三章
编辑图形
第一讲(第四周 2学时)课题名称:编辑对象
四、将线条转换为填充(补充)
选择一条或多条线,执行“修改”/“形状”/“将线条转换为填充”命令,这样就可以使用渐变来填充线条。
五、扩展填充(补充)
选择一个填充形状,执行“修改”/“形状”/“扩展填充”命令,并设置“扩展填充”中的距离数值以及方向。“扩展”可以放大形状,而“插入”则缩小形状。
六、柔化填充边缘(补充)
制作邮票 结合“矩形工具”、“选择工具”,通过自定义线条形状,使用“将线条转换为填充”命令以及复制、原位粘贴等命令制作出邮票的锯齿形状。
一、新建文档(600*450);将素材导入到舞台中央。
二、在图层1下方新建图层2,然后选择“矩形工具”绘制比图像四周略大的矩形(586*430,红色边框,填充颜色为白色);然后在“属性”面板中单击“自定义”按钮,并设置参数(粗细:18,类型:点状线,点距:9)。
三、对绘制的矩形执行分离操作。
四、在矩形边框处于被选中状态时,执行“修改”/“形状”/“将线条转换为填充”命令;使用“选择工具”选择 场景中的白色矩形,将其剪切;选择图层2,将第1帧删除,并插入关键帧,将剪切的图像粘贴至原位。
思考与练习
一、填空题
1、使用“任意变形工具”选择对象时会出现()个控制句柄。
2、“变形”面板在设置对象的宽与高的百分比值时,如果百分比值的数值大于(),那么对象就放大。
3、在场景中选择要组合的对象,可以按快捷键()进行组合。
4、在使用“变形”面板缩放、旋转和倾斜实例、组以及字体时,可以通过该面板中的()按钮,将变形的对象还原到设置前的状态。
二、选择题
1、旋转对象可以用()面板设置。a,对齐
b,变形
c,信息
d,属性
2、下面哪个时打开“变形”面板的快捷键()a,ctrl+j
b,ctrl+r
c,ctrl+t
d,ctrl+g
3、下面哪个选项不属于贴紧功能的内容()a,使用对象贴紧功能
b,使用像素贴紧功能 c,使用贴紧对齐功能
d,相对于舞台中心对齐
4、在flash中锁定对象的组合键是()
a,ctrl+s
b,ctrl+alt+b
c,ctrl+alt+l
d,ctrl+alt+shift+l
三、问答题
1、简述将线条转换为填充的作用与方法。
参考答案
一、填空题 1、8 2、100%
3、ctrl+g
4、重置
二、选择题
1、b
2、c
3、d
4、b
第四章
应用图层
第一讲(第五周 2学时)课题名称:图层的操作
在flash文档中,可以导入其他应用程序中创建的各种矢量图形和位图图像,方便用户在不同软件之间进行操作。灵活应用图层,不仅能够更好地组织和管理层,而且可以轻松地制作出动感丰富、效果精彩的flash影片。
一、图层概述(参见书76页)图层类似于一张透明的薄纸,每张纸上绘制着一些图形或文字,而一副作品就是由许多张这样的薄纸叠合在一起而形成的。它可以帮助用户组织文档中的插图,可以在图层上绘制和编辑对象,而不影响其他图层上的对象(图层具有独立性)。flash中的图层内容有: 一般图层:默认情况下新建一个flash文档后只有一个普通图层。 遮罩层、被遮罩层:在遮罩层中创建的对象具有透明效果,被遮罩层中相同位置的内容将显示出现,其他部分则被遮住。 引导层、被引导层:引导层引导下面图层中的对象按着本层绘制的路径运动,但不会出现在作品的最终效果中。
注意:flash中的图层分为普通图层、引导层和遮罩层3种。
三、遮罩层(参见书123页)
遮罩层的创建
一、建立新文档,插入图层2。
二、在图层2上单击鼠标右键,执行“遮罩层”命令(两个层的图标和编辑状态都发生了变化,图层2为遮罩层,图层1为被遮罩层,图层1的图标和名称向后缩进;两个层均为锁定编辑状态,为了继续编辑,单击锁定所有图层按钮,即可将两个层全部解除锁定)。
三、单击图层1的第1帧,在舞台上输入文字,并将文本框移至舞台左侧。
四、在图层1的第1帧上单击鼠标右键,执行“创建补间动画”命令;再在第40帧上单击鼠标右键,执行“插入关键帧”命令,然后单击舞台上的文本框,将其移至舞台右侧。
五、单击图层2的第1帧,在舞台上绘制椭圆形,删除轮廓线,将其对齐到舞台中心;右击图层2的第40帧,执行“插入帧”命令。
六、在舞台上可播放带有遮罩效果的动画;在文本框移动到椭圆形范围内时,文本内容才可见。
第0帧
第25帧 实例二
文字电影序幕效果
利用遮罩动画技术来实现文字的电影序幕效果。
一、新建文档,在图层1输入一段文字,做由下至上的运动(在第100帧,插入关键帧,并创建补间动画)。
二、新建图层2,在图层2绘制一个矩形。
三、以图层2作为图层1的遮罩。
第0帧
第50帧 实例三
探照灯
一、建立新文档,插入图层。
二、在图层2上单击鼠标右键,执行“遮罩层”命令。
三、单击图层1的第1帧,在舞台上输入一大段文字,并在第80帧上单击鼠标右键,执行“插入帧”命令。
五、单击“锁定所有图层”按钮,将两个层同时锁定,在舞台上播放动画,查看效果。
第20帧
第40帧 实例四
万花筒(参见书124页)
一、新建文档(400*400),导入素材,将其打散;并将图片四周的白色区域删除,进行组合。
二、将修改过的图片转换为图形元件。
三、新建一个影片剪辑元件,将图片元件拖入到场景中央。
四、在图层1上新建图层2,绘制一个无边框的圆,位于场景中央,并将其打散。
五、单击线条工具,在圆的中央画一条直线,使用任意变形工具,移动旋转中心点,在变形面板的旋转文本框中输入45度,单击复制并应用变形按钮;使用多边形套索工具,删除多余的图形得到扇形,并进行组合。
六、选择图层1,在第60帧,插入关键帧,创建补间动画;并在属性面板设置沿顺时针旋转1次。
七、选择图层2,在第60帧插入普通帧,并将其转换为遮罩层。
八、回到场景1,将图形元件删除,将扇形元件拖入到场景,在变形面板的旋转文本框中输入45度,单击复制并应用变形按钮,拼合成一个圆形。
九、将场景中的元件,进行组合。
实例五
蒙版遮罩效果
使用“矩形工具”在遮罩层上绘制多个圆角矩形,通过该图层将下一层中的人物部分区域显示。
一、新建文档(368.6*276.4),导入素材,并将其相对于舞台中心对齐。
二、新建图层2,选择“矩形工具”,在“属性”面板中设置参数,在需要将图像显示的位置处绘制圆角矩形(在绘制圆角矩形的过程中,需要禁用“对象绘制”功能,否则将影响遮罩效果的制作)。
三、右击“图层2”图标,执行“遮罩层”命令。
第四章 应用图层
第二讲(第五周 2学时)课题名称:图层的操作
四、引导层(参见书120页)
“引导层”也是一种特殊的层,可以制作具有引导路径作用的特殊图层,它由引导层和被引导层组成,其中引导层用于放置对象运动的路径,被引导层用于放置运动的对象。引导层的特点:(补充) “引导层”下方必须要有被引导层; 在“引导层”中只有线条造型有作用,线条就是引导路径; “引导层”中的线条样式、粗细和色彩无意义,线条的长短和线条的形状才是关键所在,因此不要做复杂线条,徒增文件体积; 发布后,“引导层”图层不可见; 被引导层中的物件一般要有位置移动变化,引导路径才有意义; 直线运动不需要“引导层”引导。创建引导动画的步骤: 创建引导层,在引导层中绘制对象的运动路径; 在被引导层中将创建的运动对象放在路径的起点;在被引导层中创建另一关键帧,并将对象移动到路径终点; 在被引导层的两个关键帧之间创建动画补间动画。制作引导动画的注意事项: 引导路径中不能出现中断现象; 引导路径不能出现交叉、重叠的现象; 引导路径转折不宜过多,且转折处的线条弯转不宜过急; 被引导层中的运动对象必须是元件,且被准确吸附到路径上,否则将无法沿引导路径运动。
实例六
小球沿圆周运动
一、建立新文档,在图层1绘制一个椭圆线框作为运动路径。
二、插入图层2,绘制小球物件;在图层2的第1帧上单击鼠标右键,执行“创建补间动画”命令;在图层1的15、30、45、60帧上分别插入关键帧,并移动到不同的位置。
三、单击图层2,在层管理器的下方按“添加运动引导层”按钮,在图层2的上方插入一个新层,即图层2的引导层(层样式与图标发生变化,“引导层”的时间轴长度与“被引导层”自动同步)。
四、单击引导层的第1帧,将图层1的椭圆线框复制,作为引导线(将图层1删除)。
五、测试动画,此时引导线消失。
第1帧
第15帧
第30帧
第45帧 实例七
星星
一、新建文档,导入素材;调整图片位置和大小,使其刚好能覆盖场景;
三、新建一个影片剪辑元件,将图片元件拖到场景中的任意位置;
四、在图层1上新建一个引导层,使用线条工具绘制一条路径;
五、单击图层1的第一帧,将星星移动到路径的一端,创建补间动画;在第60帧插入关键帧,将星星移动到路径的另一端;再在引导层第60帧插入关键帧。
六、回到场景1,拖动影片剪辑元件到窗口中。综合实例
手写动画
二、在图层1上方新建被遮罩图层,在第一帧绘制一个小矩形;
四、用鼠标右键文字图层,选择遮罩层命令;
思考与练习
一、填空题
1、遮罩项目可以是填充的形状、文字对象、()、影片剪辑。
2、若要创建动态遮罩效果,可以使()动起来。
3、使用位图来填充对象时,可以使用()工具缩放、旋转或者倾斜填充的位图。
二、选择题
1、层的主要特性是()
a,互补性
b,相互独立性
c,相互依赖性
d,不可编辑性
2、一个引导层能与()个图层建立连接 a,1个
b,2个
c,3个
d,无数个
c,使其下面的连接层区域失去可视性
d,通过创建的遮罩对象可以看到位于它下面的连接层区域
4、图层分为()模式
a,当前、锁定、轮廓、隐藏
b,编辑、锁定、轮廓、隐藏 c,编辑、当前、轮廓、锁定
d,编辑、锁定、隐藏、当前
5、下列哪个是导入位图的组合键()
a,ctrl+j
b,ctrl+r
c,ctrl+b
d,ctrl+g
三、问答题
1、怎样将普通层转换为遮罩层。
参考答案
一、填空题
1、图形元件实例
2、遮罩层
3、填充变形
二、选择题
1、b
2、d
3、d
4、a
5、b
三、问答题
1、右击图层,执行“遮罩层”命令,该普通层将转换为遮罩层。
第五章
在flash中,可以导入和创建多种资源来填充flash文档,这些资源在flash中作为元件、实例和库资源进行管理。
一、元件的概念
“元件”是flash中一种比较独特的、可重复使用的对象;“元件”包括“图形元件”、“按钮元件”和“影片剪辑元件”3种。“元件”创建后会自动进入“库”中,可从“库”中拖至舞台称为“元件实例”重复使用,不明显增加文件体积(元件只在动画中存储一次,不管引用多少次,它只在动画中占用很少的空间,所以使用元件可以大大地降低文件的大小)。实例是元件在场景中的应用,它是位于舞台上或镶嵌在另一个元件内的元件副本。实例的外观和动作无需和元件一样,每个实例都可以有不同的颜色和大小,并可以提供不同的交互。编辑元件可以更新它的所有实例,但对元件的一个实例应用效果则只更新该实例。
要创建元件的实例,可以先在时间轴上选择一帧,接着将该元件从“库”面板中拖动到舞台上。
二、库的概念
“库”是存放动画物件的地方,可管理和编辑物件属性、预览物件样式等;在“库”中可存放的物件包括元件、位图、组件、声音等;从“库”中删除的物件不可恢复;每个文档都有自己的“库”,其他文档“库”中的物件也可以在当前文档中使用。从“库”中拖入到舞台中的物件可任意改变,对“库”中物件的性质没有影响。
三、图形元件
“图形元件”是为动画建立可重复使用的静态图形。
制作壁纸
通过将对象转换为元件以及“库”面板的使用,制作壁纸。
一、新建文档(800*600),绘制与文档大小一样的矩形线框;
五、选择转换为影片剪辑后填充的图形及轮廓,在“属性”面板的“颜色”下拉列表中选择“高级”,单击“设置”按钮,打开“高级效果”对话框,设置参数(102,-57,-215,255)。
四、按钮元件
“按钮元件”是为动画提供交互的媒介物,可通过鼠标让用户操纵动态变化。
要创建按钮元件,可以在打开的“创建新元件”或“转换为元件”对话框中,单击“按钮”单选按钮,并单击“确定”按钮,进入按钮元件的编辑环境。按钮元件除了拥有图形元件全部的变形功能外,其特殊性还在于它具有4个状态帧:弹起(该帧代表指针没有经过按钮时该按钮的状态)、指针经过(该帧代表当指针滑过按钮时该按钮的外观)、按下(该帧代表单击按钮时,该按钮的外观)和点击(该帧用于定义响应鼠标单击的区域,此区域在swf文件是不可见的)。前3个状态帧中,可以放置除了按钮元件本身外的所有flash对象,在最后一个状态帧“点击”中的内容是一个图形,该图形决定着当鼠标指向按钮时的有效范围。
制作按钮
制作qq表情按钮。该按钮是当前网站上比较流行的按钮类型。使用flash制作的按钮,不仅在变换上更加随心所欲,而且可以为网站起到画龙点睛的作用。
鼠标弹起
鼠标经过
一、新建文档;执行“插入”/“新建元件”,创建按钮;导入“表情1”素材。
二、选择“图层1”的“指针经过”,右击鼠标,选择“插入空白关键帧”命令,导入“表情2”素材。
三、返回“场景1”,打开“库”面板,将按钮拖动到场景中。
四、执行“控制”/“测试影片”命令,测试影片效果。
五、影片剪辑元件
“影片剪辑元件”就是我们平常说的mc,它是一段独立的动画片段,主要用来为动画、按钮提供动画片段,增加动画的复杂程度,与舞台中的动画编辑方式没有区别。可用于按钮中,丰富按钮的样式,也可用于动画中,增加动画层次。
在flash中,创建影片剪辑元件的方法同图形元件的创建方法相似。
六、使用滤镜
制作荧光字
通过文字分离功能,结合“柔化填充边缘”和“滤镜”命令,制作出荧光字效果。
一、新建文档(500*350,#3300cc);在场景中创建文本(150磅,#ff9900)。
二、使用“选择工具”选择文本内容,按快捷键ctrl+b两次;
三、选择“墨水瓶工具”,设置“笔触高度”为2,“笔触颜色”为#ffff66,将鼠标指针移动到工作区鼠标指针将变成墨水瓶形状,依次单击文字边框(在使用“墨水瓶工具”为文字添加边框时,使其处于不被选中状态进行操作)。
四、使用“选择工具”将文字除边框以外的内容删除,并将边框全部选中,执行“修改”/“形状”/“将线条转换为填充”命令;再执行“修改”/“形状”/“柔化填充边缘”命令,设置参数(距离为10像素,步骤数为18)。
五、选择“椭圆工具”,禁用“笔触颜色”,在场景中绘制一个白色的正圆,将其转换为“影片剪辑”元件;使用“选择工具”将正圆选中,在“滤镜”面板中单击加号按钮,选择“模糊”选项,设置参数。
制作渐变斜角文字效果
一、输入文字内容,将其转换为“影片剪辑”;
二、在“滤镜”面板中添加“渐变斜角”文字效果,设置其参数(模糊:8,强度:100%,角度:252,距离:5,类型:外侧)。
思考与练习
一、填空题
1、()是在flash中创建的图形、按钮或影片剪辑。
2、()是指位于舞台上或镶套在另一个元件内的元件副本。
3、滤镜效果只适用于文本、()和按钮。
二、选择题
b,按钮元件
c,影片剪辑元件
d,字体元件
2、按钮元件的时间轴上的每一帧都有一个特定的功能,其中第一帧是()
a,“弹起”状态
b,“指针经过”状态
c,“按下”状态
d,“点击”状态
3、在下列选项中,()不属于滤镜的功能 a,模糊
b,展开
c,斜角
d,渐变发光
三、问答题
1、列举flash中的几种元件类型。参考答案
一、填空题
1、元件
2、实例
3、影片剪辑
二、选择题
1、c
2、a
3、b
三、问答题
“图形元件”是为动画建立可重复使用的静态图形。
“按钮元件”是为动画提供交互的媒介物,可通过鼠标让用户操纵动态变化。
“影片剪辑元件”就是我们平常说的mc,它是一段独立的动画片段,主要用来为动画、按钮提供动画片段,增加动画的复杂程度,与舞台中的动画编辑方式没有区别。可用于按钮中,丰富按钮的样式,也可用于动画中,增加动画层次。
第六章
创建动画
第一讲(第七周 2学时)课题名称:制作动画
目的要求:主要介绍制作动画的方法,包括逐帧动画、动画补间动画、形状补间动画。教学过程: 动画原理解析:动画是逐渐变化的物体加上变化的过程而形成的,其中需要通过人工或程序生成物件,并按照一定的方法进行设置。
flash动画是通过更改连续帧的内容创建的。在flash中,可以创建两种类型的动画,即补间动画和逐帧动画。在补间动画中,用户可以创建起始帧和结束帧,而让flash创建中间的帧,还可以通过更改起始帧和结束帧之间的对象大小、旋转、颜色和其他属性来创建运动的效果;而在逐帧动画中,用户必须创建每一帧中的图像。
一、帧的概念(参见书82页)
帧是形成动画的基本时间单位,在“时间轴”上,一个小格就是一帧,不同的帧有不同的表示方法。在flash中,动画制作需要不同的帧来共同完成,通过时间轴可以清晰地判断出帧的类型。动画中帧的数量及播放速度决定了动画的长度。
关键帧:在制作动画的过程中,在某一时刻需要定义对象的某种新状态,这个时刻所对应的帧称为关键帧。实心圆点是有内容的关键帧,即实关键帧,无内容的关键帧(即空白关键帧)用空心圆点表示。
在“时间轴”上的帧的适当位置单击鼠标右键,执行“插入关键帧”命令(或按f6),即可增加一个“关键帧”。
在“时间轴”上的帧的适当位置单击鼠标右键,执行“插入空白关键帧”命令(或按f7),即可增加一个“空白关键帧”。普通帧:普通帧也称为静态帧,在时间轴上显示为一个个矩形单元格。“普通帧”是前一“关键帧”的延续。多个连续“普通帧”时,白方块在最后一帧上,前面多个“普通帧”只是连续的灰色,没有其他标记。例如,制作动画背景,就是将一个含有背景图案的关键帧的内容沿用到后面的帧上。
在“时间轴”上的帧的适当位置单击鼠标右键,执行“插入帧”命令(或按f5),即可增加一个“普通帧”。
过渡帧:过渡帧实际上也是普通帧。过渡帧中包括了许多帧,但其中至少要有两个帧:起始关键帧和结束关键帧。在flash中,利用过渡帧可以制作两类过渡动画,即运动过渡和形状过渡。
二、动画补间动画(参见书103页)
动画补间动画是制作flash动画时使用最多的一种动画类型,可以制作出位置移动、缩放和旋转等动画效果。它适用于文字、位图和实例,对于被打散的对象不能直接设置动画补间,需要将其转换为元件或组合后才能产生动画效果。动画补间动画原理解析(补充): 从开始到结束“动画补间动画”是一个逐渐变化的过程,
flash剧本篇二
1、2-2所示。
图2-1 迪斯尼动画电影《美女与野兽》
图2-2 韩国出品的maro兔子系列短片
那么,什么是剧本?为一个节目按照其时间、内容顺序安排演出内容,称之为剧本。
剧本是一部作品的文字骨架,有些flash卡通创作者把大部分的精力放在后期制作环节,而对剧本的创作不太重视,甚至敷衍了事。这样的创作态度是不正确的。
许多创作者因为在剧本创作方面知识不足,于是希望避免剧本创作这个难题,力图通过设计各种亮丽的造型、流畅的动画和眼花缭乱的特效等方式来吸引观众,这种想法实际上获得成功的几率是很小的。一个以好剧本为铺垫的作品和一个剧本欠缺生命力的作品,给观众带来的感受是相差甚远的。
以好剧本为灵魂的flash作品,即使在其他技术方面表现得稍为粗糙一些,但大部分观众却更愿意认同它们。如果一个剧本太过简陋、庸俗化的flash作品,即使各种绘图、动画和其他后期制作非常专业,但由于剧本缺乏生命力,其演出效果或许能够让观众认同专业技术人员制作的水准,却无法让他们产生精神上的共鸣,无法让观众对该作品有更深入的体会和了解的心态。
一个剧本制作庸俗化、随大流的flash卡通作品,严重的话甚至会让观众产生厌恶的心理,从而使观众对其他制作技术层面表现的看法产生偏差。
所以,创作一个好剧本,是制作一部精彩flash剧情动画片所必须优先考虑的。其余所有制作环节,必须以准确、生动、丰富地表演出剧本所要求的故事内容为设计目标。
完全由创作者自己构思、开发的作品,称为原创作品。
好的原创动画卡通作品有日本的《风之谷》、美国迪斯尼的《星际宝贝》等,如图2-5-1所示。
图2-5-1 《星际宝贝》海报
创作一个从来没有人讲过的精彩故事,是所有flash创作者所面临的最有趣和最具挑战性的任务。由于原创剧本从形式上来讲,是一种完全属于无中生有的故事创作,所以比改编剧本有更高的创作难度。
许多flash作品使用改编剧本,改编剧本在原有剧本的基础上,加入新的、适合现代口味的元素,使原有剧本呈现焕然一新的面貌。
2.6.1 成功作品
成功的传统动画改编作品有日本导演黑泽明制作的战争题材电影《乱》,迪斯尼公司制作的大部分动画电影,如《白雪公主》、《花木兰》、《泰山》等。flash创作者可以参考这些传统情节性电影的改编方法来创作自己的flash改编作品,如图2-6-1所示。
图2-6-1 迪斯尼动画电影《花木兰》海报
2.6.2 改编方法
改编剧本从形式上可以分为两种方法,一种是使用原有故事中的角色进行改编,另一种是不使用原有角色,只利用原有故事的内涵。
使用原有角色进行改编的作品有迪斯尼的《白雪公主》、《花木兰》等动画电影。
这一类的作品,虽然使用了原有角色,但在剧情和剧本内涵上,可能有较大的改动。迪斯尼公司出品的《花木兰》,就是因为其中存在一些不符合历史事实的剧情设计,而得不到某些思想传统的中国观众认可。但总体上来说,迪斯尼的《花木兰》与中国传统故事《花木兰》,这两个不同时代的作品宣扬爱国主义和女权思想的故事精神是一致的。
不使用原有角色,只借用原有故事内涵的作品有迪斯尼的动画电影《狮子王》、真人电影《乱》等。
《狮子王》以莎士比亚的文学名著《王子复仇记》为故事原型,但并没有使用《王子复仇记》中的角色,而是使用了原创角色来诠释《王子复仇记》的故事内涵,这样的改编方法,比使用原有角色的改编方法更加自由。
2.7 flash剧本写作方法
与其他文学产品不同,文字剧本只是整个flash卡通作品的一个创作环节。flash剧本必须以便于进行下一个环节为形式上的目的来进行写作。
如果flash剧本写得跟散文诗、古典诗歌或者超现实主义小说一样,文笔非常美妙,却无法给人直观的时间、空间印象,即使这个flash剧本写得再华丽、再有文学价值也是徒劳的。
为了便于划分镜头,flash剧本的写作不能够只注重文学性,而要注意控制演出时间、各种剧情含量与制作成本等flash成片制作要素。
2.7.1 写作方法分类
flash剧本写作方法可以分为两类。一种是小说式写作,一种是运镜式写作。
1.小说式写作
小说式写作,就是指把剧本写成小说,导演或者负责划分镜头的工作人员可以按照小说式剧本的内容来构造镜头。经典叙事性小说如《战争与和平》、《基督山伯爵》等都可以说是一种小说式剧本。
小说式剧本的缺陷在于,描叙过于文学性,许多时间与空间概念仍然比较含糊,镜头划分人员必须用大量的精力来筛选小说式剧本中的可用情节,并构想如何表达各个剧情场面,用小说式剧本来构造镜头,对分镜台本创作者来说是非常吃力的。
可以说,小说式剧本是一种业余、作用不到位的剧本写作方法。当一个作家被委任创作一个flash卡通剧本的时候,也许他的镜头语言能力欠缺,那么这个作家就只好使用小说式写作方法。
2.运镜式写作
相比小说式写作,运镜式剧本写作方法则是一种非常实用、具有完全分镜功能的文字剧本创作方式,运镜式剧本使用视觉特征强烈的文字表达方式,把各种时间、空间氛围用直观的视觉感受量词表现出来。运镜式剧本其实就是使用镜头语言来写作,用文字形式来划分镜头。
有了运镜式剧本,负责绘制分镜头台本的工作人员不用再揣摩剧本中的字句应该怎样取舍,应该用怎么样的画面来表现。这样不仅大大降低了工作量,也更加能够准确表达出文字剧本的各种意图。
2.7.2 镜头语言
能够明确表达视觉印象的语言,就是镜头语言。
如果要表达一个季节氛围,flash剧作者应该怎样描写?小说式剧本也许会写“秋天来了,天气开始凉了”。但是接下来分镜台本创作者要如何根据这句话来描绘一个形容“秋天来了,天气凉了”的场景?分镜台本创作者仍然要思考如何把季节和气候概念转化为视觉感受。
“秋天来了,天气开始凉了。”有多种视觉表达方式,剧作者必须给分镜台本创作者一个明确的视觉感受。剧本可以写“树上的枫叶呈现出一片红色,人们穿上了长袖衣衫。”这是一个明确表达的视觉观感。也可以写“菊花正在盛开,旁边的室内温度计指向摄氏13度”,同样是一个明确表达“秋天来了,天气凉了。”的视觉印象。
用镜头语言进行写作,可以清晰地呈现出每个镜头的面貌。
如果要表达一个人走向他的车子的情景,可以这么写:“平视镜头,xx牌轿车位于画面中间稍微靠右,角色a从左边步行入镜,缓步走到车旁,站停,打开车门,弯腰钻入车内”。这就是一个明确的镜头语言表述。
构造一个好剧本,需要有广阔的知识面。一个好的flash剧作者,必然是在心理学、文学、艺术、哲学、等各方面都不断学习、不断探索的。知识愈丰富,构造起flash剧本就会越轻松自如,剧本效果就会越好。
积累知识的同时,还需作大量的创作练习。知识不可能马上转化为可用的flash剧本,就如有了好厨具、好材料,一个没有下厨经验的人也无法利用这些资源炒出好菜来一样。如何把掌握的知识提炼成一个个精彩的flash剧本,flash剧作者必须通过不断思考和练习来达到目的。
本章所分析的所有flash编剧知识,希望能够帮助flash剧作者理清头绪。分清了剧本写作的各种路向,认识到在剧作者所必须要规避的种种盲目性之后,剧作者才能有明确的创作目的,并且胸有成竹地运用各种构造flash剧本的技法。
本章举出了大量真人电影例子来分析剧本创作知识。这是因为要创作一个好的flash卡通剧本,创作者不能只以其他卡通剧本作为参考和经验。漫画也好、动画也好,其剧本的根源都是来自真人电影。真人电影剧本中的所有力度、美感、戏剧性等关乎剧本内涵的要素,都完全可以用于制作flash卡通剧本。反过来flash动画卡通的剧本,未必能够运用在真人电影的拍摄上。在考虑如何创作flash卡通剧本之前,创作者必须先学会分析真人电影的各种创作原理,并将之应用于flash卡通剧本的创作上。
由于无法在读者面前呈现出所举作品例子的完全面貌,只好在介绍各个作品的时候,配以该作品海报或剧照的插图,希望读者能够通过这些作品插图,一窥其整个作品的造型风格和表演特征。
本章中举出了一些剧作初学者必须要规避的错误,但剧本的创作是建立在创造力的灵活运用上。有些创作上的常识性错误,也许经过巧妙的铺排,可以成为剧本中非常有力或有趣的创作元素。
剧本创作的道路是无限广阔的,情节性剧本讲述生活中的故事,着眼于生活是情节性剧本的生命力所在。尊重生活、发掘生活,才能够创作出好剧本。笔者再一次强调,把精力花在跟随流行作品方向、卖弄表面创作技巧,是无法产生出任何有价值灵感的。而如果创作者能够切切实实地感受生活中的点点滴滴,努力成为“生活的朋友”,创作的资源将取之不尽、用之不竭。
首先明确一点,剧本区别于任何一种文体形式,我经常看到有的朋友把剧本写成了小说或人物传记,这是不对的,至少是不专业的。剧本有自己专署的格式,写剧本从某种程度上说是个技术活。
写剧本也不是什么很崇高的艺术创作,这只是一个普通的工种,剧作家和清洁工人没什么区别,都是很普通的工作而已,所以每个人都可以写剧本,每个人都可以当导演。当然,既然是一个工种,就有自己的规范。这些规范也许不会让你迅速变成一个专家,但至少能使你看上去像一个专家。或者,不至于让你糟糕的格式成为审稿人枪毙你稿子的理由。因为一个审稿人每天要看三到四篇稿子,如果你的剧本格式看上去不怎么专业的话,他完全有理由翻上几页就把你的剧本扔在角落里凉快。
先来看看剧本写作常犯的错误:
1:把剧本写成了小说
刚刚上面提到有的朋友把剧本写成了小说,不是不可以,但那个是文学剧本,根本不能用来指导拍摄和制作。举个例子,你可以在小说里花几页的笔墨来写一个人的身世,背景,家庭组成,或是用几页的笔墨来描写主角的心理斗争过程,但这些东西是无法表现在电影屏幕上的。你的剧本就是一个屏幕,你所要表现的是电影屏幕上能被观众直接看到感受到的东西。像心理活动这类东西是无法很好的表现出来的。加旁白?当然可以,除非你能忍受主角的画外音在一动不动的镜头里读几页小说。电影*画面表达情绪,你的剧本就是电影画面,要通过摄像机的角度来写,这可能引起第二个问题。
2:不必要的摄象机标注
如果你这样写剧本:在5号升降台,用盘纳为升70型相机,60mm镜头,由8.5m摇至2m对焦…………如果你这样写,就算过了审稿人这一关,你的剧本也会被导演扔掉。你不需要教他怎么拍,这不是你的事。你在写剧本的时候完全不用担心相机的事。但是不是剧本就不要考虑相机了呢?也不是,你需要考虑相机的关系而不是位置。剧本里有自己的专用相机术语,多多使用这些术语,能让你的剧本很专业,至少看上去很专业。
on 角度对准:比如bill走出便利店,相机对准bill。
ng 主要表现:bill在一个大广场,人很多,但主要表现bill。
r angle 另一个角度:换个角度的相机表现bill在大广场玩的很开心。
angle 更宽的角度:先表现bill在广场的一角喝可乐,然后镜头拉远,表现bill所在的广场。
angle 新角度:换个角度表现bill喝可乐,使镜头丰富。
视点:从bill的视点看东西。就是第一人称视角。
e angle 反拍角度:bill和sally在一起跳舞,先拍bill看到的sally,再拍sally看到的bill,通常是两人的pov互反。
shoulder angle 过肩镜头:相机越过bill的肩头看到sally,bill的肩头能把画面自然的分割,很常用的类型。
shot 运动镜头:包括跟拍,摇移,追随等等,反正镜头是运动的,至于具体怎么动,还不是现在考虑的问题。
shot 双人镜头:bill和sally在边喝可乐边交谈,这种镜头的相机不要随意移动,防止“越轴”。把bill和sally两人连起来有一条轴线,相机只能在轴线一侧运动,如果越过这条轴线,在画面上bill和sally的位置就会左右互换,引起观众视觉上的逻辑混淆。
shot近景:强调sally美丽的眼睛,但一般少用为妙。
插入镜头:某物的近景,比如天色已晚,sally问bill几点了,bill抬起手来,接下来可以接一个bill手表的特写,当然你还可以用此种镜头来换景,比如bill移开手表时摄象机里看到的已经是夜晚的舞会了。
场景说明要黑体,时间地点要黑体,居左
场景中出现的音效要黑体标出
第一次出现的人物名要黑体居中
人物的对话要居中,两边留空,不同人物的对话要另起一行
标明摄象机的关系
如有特效运用,也要用黑体标出
二剧本写作入门
今天,身为其中的一员,有幸和大家分享一下我所懂得的剧本理论知识,如有错漏,还望大家多多包容。
简单来说,要写好一个故事,首先要构思好你的故事走向,人物关系,情节高潮,主题思想等…… 美国好莱坞有一套编剧规律:即开端、设置矛盾、解决矛盾、再设置矛盾,直至结局。中国也有自己的编剧规律:起、承、转、合。
在下面的文字,本人会分类将写作剧本的基本和重要的元素详加论述,并会举出实例加以说明。
第 一 节 剧本基本理论 :态度、主题
态度(attitude)
主题(theme)
在下笔写故事之前,你必须要问自己:你要讲一个怎样的故事?是朋友之间的友情(如电影午夜牛郎—midnight cow boy),男女之间的爱情(铁达尼号—titanic),外星人入侵地球的故事(天煞地球反击战),还是一个控诉战争的故事(杀戮战场—platon)等。这就是主题。
主题必须十分明确、贯彻、毫不怀疑。你不能写一套战争片段,一时就怀疑战争,一时就歌颂战争。主题有如一支指南针,它会引导你创作故事,和贯穿故事中的枝节。而最重要的是它能避免你在写作中偏离主道。试举一例,清朝皇帝雍正在野史是一个杀弟、杀父夺位,强奸弟弟妻子的禽兽。但在雍正皇朝(早期亚视播出的电视剧)作者笔下的雍正,却是一个好皇帝。因为作者的主题是要写一个好皇帝,所以在故事中只会见到雍正彻夜不眠批奏章、视察农民、减税、推行德政等场面,并没有杀弟、杀父等场面。
所以,一套成功的剧本是要让观众看完后,清楚明白作者想表达的思想和主题。
第 二 节 创造角色冲突(create character conflict)
角色冲突是吸引观众的不二法门。这包括故事角色和角色之间的冲突,角色和他自身价值观的冲突等。
例如电影怒火风暴(falling down)故事中,主角刚刚经历完痛苦的劳狱生涯,当他出狱时,他一心想见回自己的妻子,重过正常人的生活(potogonist,他想追求的事)。但他的妻子逃避他,不认他,而四周的人也因他的犯罪纪录而歧视他(antogonist,阻止他达到目的的力量)。
当角色和角色之间存在冲突,而且有一个不能分开的结把他们拉在一起,好戏便来了。举一个简单的例子,男主角的妻子是个三姑六婆、八卦的女人,而男主角的母亲则是个守礼节的传统妇女。因为环境的因素,主角和他的妻子必须搬进家里和妈妈一起住。试想两个完全冲突的人:媳妇和奶奶被一个 unbreakable bond 拉在一起时,会是怎样。
第 三 节 创造表面张力(create dramatic tension)
方法一: 让你的观众知道一些事而故事中的角色是不知道的 例如故事中的主角闯进了敌人的基地,有支枪在黑暗处伸出来瞄准着他(观众知道但主角不知道),敌人就快要开枪了,观众也为主角担心。
方法二: 让你的观众感到故事中的角色是走在一条错误的路上 主角的母亲病了,他全身家只有一百元,于是他便去睹场碰碰运气。很好运地,主角不停地赢钱,已有几千元,有足够的医药费了。但他竟然贪胜不知输,继续赌下去,结果输了一局又一局(观众已知他已走在一条错误的路上)。最后连手上的一百元也输了,竟然还去问大耳窿借钱(他用错误的方法企图达到目的)。
故事中某些事件若存着时间的限制,或计时炸弹,能够给观众一股紧张的情绪,并且这股紧张情绪能维持一段长时间。
使用转折点能制造意外的效果,引起观众的预期心理,加强情节张力,从而持续观众对故事的兴趣。转折点最常出现于故事的前段和后段。剧本前段的转折点一般用于开启故事和陈列出主角即将面临的各项选择。至于后段的转折点则指向主角解决危机,收拢故事。
例如著名电影「生于七月四日」(born on the fourth of july),主角在故事开始面临第一个转折点:是否要参加越战。主角最后选择参战,走上战场。但好景不常,在战争中主角被打破了双脚,要终生坐轮椅。原本爱国主战的他经历了多件事件后,改变了他的想法。导致故事结局出现了很出人意表的转折点,他由主战派变成反战派,从而带出反战的主题。
第 四 节 其它技巧
伏笔(planting) 相信有作文的人都会知道什么叫做伏笔吧!埋下伏线可以吸引观众追看剧情。例如在电影心计中,主角汤美一早便表露了他有模仿人签名和行为的能力(伏线),到故事发展到他杀了有钱人迪奇后,观众凭借伏线已经估到主角会假冒迪奇。
关键匙(payoff)
所谓 payoff,就是最能象征整个故事的对象。例如在电影”apartment”中,那条门匙就是payoff。又如著名电影「舒特拉的名单」中,那张犹太人的名单也是payoff。
蒙太奇(montage)
有两个画面,梅花间竹地播出,这就是蒙太奇。例如在电影教父中,画面一边播出教会里正在举行的神圣仪式,如神父替孩子洗礼,向天主祈祷等。但另一边画面却转接地播出教会中邪恶的一面,例如教会中的领袖为求夺权,去反对他的人的住所,不停地大开杀戒。
「 今天会考放榜,同学们都很紧张地等待结果,小明别过父母后,便去学校领取成绩通知书。老师派发成绩单,小明心里想:如果这次不合格就不好了。
他十分担心,害怕考试失败后不知如何面对家人……』 试想,如果将上面的句子写在剧本里,你叫演员看了怎样用动作去表达。
如果要用剧本去表达同样的意思,就只有写成如下:
用说话去交待剧情
剧本里不宜有太多的对话(除非是剧情的需要),否则整个故事会变得不连贯,缺乏动作,观众看起来就似听读剧本一样,好闷。要知道你现在要写的是电影语言,而不是文学语言。只适合于读而不适合于看的便不是好剧本。所以,一部优秀的电影剧本,对白越少,画面感就越强,冲?力就越大。
举一个简单的例子,比如你写一个人打电话,你最好不要让他坐在电话旁不动,只顾说话。如果剧情需要,可让他站起来,或拿着电话走几步,尽量避免画面的呆板和单调。
故事太多枝节 很多人写剧本都写得太多枝节,在枝节中有很多的角色,穿插了很多的场口,使故事变得复杂化,观众可能会看得不明白,不清楚作者想表达什么主题。试想如果在一幕电影中同时有十几个重要的角色,角色之间又有很多故事,你叫观众在短短时间里那能把每一个角色记得这么清楚。
其实,写剧本有一句格言:「 simple is the best!」愈简单的故事就愈好。大家想想你们所看过的好电影中,它们的剧情是不是都很简单。例如电影铁达尼号(titanic)只是讲一艘大船下沉,而下沉当中男女主角产生了爱情。其它电影也一样,简单到报纸短评用短短几十个字就能讲出故事大纲。
flash剧本篇三
秋风飒爽的十月,我们迎来了长春工业大学第三届大学生文化节,为展现我校大学生的文化素养,弘扬校园文化,丰富校园生活,现在全校学生中举办“青春传说”校园情景剧大赛。
一、活动主题
讲述自己的故事,演绎身边的精*
二、活动宗旨
通过简短的情景剧来展现大学生多*的课余生活和丰富的校园文化,以及大学生对生活的热爱和对理想的执着追求。同时也展现大学生在人生道路上从幼稚走向成熟的心理转变过程。
三、活动时间
10月25日----11月24日
四、参加对象
全日制本专科在校生、国防生
五、具体活动安排
2、剧本初审:11月11---12日;
初赛时间:11月17日;决赛时间:11月24日
比赛地点:综合二
注:以上时间及地点如有变动,另行通知。
3、暂定于11月12日晚6:30在南湖校区主楼407室开会,讲解比赛具体事宜,届时将公布剧本初审结果,请各学院派一名相关负责人参加。
4、联系人:矫东海老师电话:
六、活动要求
1、作品内容以反映大学生的校园生活为主,体现当代大学生的心理特征、
flash剧本篇四
一直生活在动物园的北极熊由于受不了炎热,开始向往从未蒙面的家乡北极。于是开始了漫长的旅程,到达北极后发现北极已是一片温泉。
是幽默的环保题材,以一个不一样的北极熊的角度上阐述了全球变暖的环境问题。
序场 动物园北极熊聚集地 白天 外 时长:0秒
△人群拥挤着观看北极熊
第2场 动物园北极熊的栅栏内 白天 内 时长:0秒
△北极熊望着人群 手里拿着报纸,开始想象家乡北极的样子
第3场 栅栏内 白天 内 时长:0秒
△北极熊难过的瘫软在栅栏前面
(画面体现孤独感,颜色变为黑白或其它)
第4场 动物园北极熊聚集地 晚上 外 时长:0秒
wilder angle△北极熊用力扯开栅栏(北极熊用黑影)
第5场 动物园栅栏前 晚上 外 时长:0秒
栅栏内不见北极熊的踪影,栅栏被扯开(雪花效果)
第6场 郊外 白天 外 时长:0秒
△北极熊扛着行李开心的哼着歌走在路上
第7场 郊外 白天 外 时长:0秒
(场景变化,由树林到草原再到沙漠)场景越来越旱
△北极熊大汗淋漓,掏出手帕擦了擦汗
第8场 北极 白天 外 时长:0
北极熊终于走到北极境内
第9场 北极 白天 外 时长:0秒
第10场 北极 白天 外 时长:0
△北极熊露出惊喜的表情
第11场 北极湖水旁 白天 内 时长:0
△北极熊脱下毛皮外套,剩下一层皮,“扑通”一声跳下水
第12场 北极湖水中 白天 外 时长:0秒
△北极熊幸福的泡在温泉中,头上放着毛巾。开心的闭着眼睛
后面漂过一个大冰块,上面站着两只北极熊,露出诧异的表情
画面上方打出“原来家乡如此美好”