作为一位兢兢业业的人民教师,常常要写一份优秀的教案,教案是保证教学取得成功、提高教学质量的基本条件。大家想知道怎么样才能写一篇比较优质的教案吗?这里我给大家分享一些最新的教案范文,方便大家学习。
photoshop图层教案篇一
1、正常
默认的图层混合模式,即一种颜色的像素取代了先前存在的像素。
2、溶解
3、加深型混合模式
4、减淡型混合模式
减淡型混合模式包括:“变亮”、“滤色”、“颜色减淡”、“线性减淡(添加)”和“浅色”模式,与之相对应的便是加深型混合模式,结果色效果恰好和加深型效果相反。减淡型混合模式的共同特点是结果色对比度减弱,图像的整体明度偏亮。
5、叠加型混合模式
6、比较型混合模式
7、色彩型混合模式
photoshop图层教案篇二
教师:上两节课,我们学习了《岳阳楼记》,疏通了课文内容,并让两个小组为我们准备了有关岳阳楼的资料,先请两位小组长展示他们的成果。
学生1:大家好!我们组收集的是有关岳阳楼的对联,我们精选了几副送给大家。这是岳阳楼上最短的一副对联:“水天一色,风月无边”,这副对联写出了洞庭湖烟波浩淼,水天相接的雄壮气势,给人以无穷的遐想。“洞庭天下水,岳阳天下楼”,这是岳阳楼公园大门口的一副对联,高度盛赞了洞庭湖和岳阳楼,具有磅礴的气势。“一楼何奇?杜少陵五言绝唱,范希文两字关心,滕子京百废俱兴,吕纯阳三过必醉。诗耶?儒耶?吏耶?仙耶?前不见古人,使我怆然而涕下;诸君试看:洞庭湖南极潇湘,扬子江北通巫峡,巴陵山西来爽气,岳阳城东道岩疆。渚者,流者,峙者,镇者,此中有真意,问谁领会得来?”这是岳阳楼上最长的一副对联,是清代窦垿撰写的,将岳阳楼的古今历史文化与优越的地理条件融为一体,抒发自己的感慨。我的介绍完了,谢谢大家!
学生2:大家好,我们组收集的是有关岳阳楼的诗词歌赋,我们选择了两首诗送给大家。第一首是杜甫的《登岳阳楼》。“昔闻洞庭水,今上岳阳楼。吴楚东南坼,乾坤日夜浮。亲朋无一字,老病有孤舟。戎马关山北,凭轩涕泗流。”这是一首五言律诗,是杜甫在孤苦伶仃、体弱多病的情况下,登上岳阳楼所写下的,全诗流露出孤独、寂寞、惆怅、郁闷的感情。另外一首李白的《与夏十二登岳阳楼》。“楼观岳阳尽,川迥洞庭开。雁引愁心去,山衔好月来。云间连下榻,天上接行杯。醉后凉风起,吹人舞袖回。”这一首诗与上面的一首风格迥异,全诗洋溢着喜悦豪放之情,体现作者浪漫主义的写诗特点。我的介绍完了,谢谢大家。
教师:两位组长介绍得很好,清楚流畅,重点突出,很有文化内涵,让我们获益不少。(同学们长时间鼓掌)
二、熟读,明主旨
教师:同学们,古往今来,迁客骚人为洞庭湖壮丽的景观书写了浩如烟海的千古绝唱,岳阳楼上更是题满了文人的诗词歌赋。因此,有人说,岳阳楼就是一部文学史,连范仲淹也说“前人之述备矣”,面对前人熠熠生辉的文字,范仲淹没有像李白登临黄鹤楼那样“眼前有景道不得”,而是另辟蹊径,用神来之笔使岳阳楼再放异彩,使《岳阳楼记》从此名于世,传于后。一纸文章天下传,那么这篇文章为什么有这么大的魅力呢?让我们再一次走进课文。请大家打开书,自由朗读课文,要求读得有气势。
(学生打开书本,放声朗读,摇头晃脑,十分投入。)
教师:大家读得很好,虽然没有高歌入云,慷慨激昂,但是大家还是读得很投入,这说明我们对课文的理解是有一定程度的。下面,请大家用横线画出文章的主旨句。
(学生默读课文,认真寻找课文的主旨句。)(大约一分钟)
学生3:我认为这篇文章的主旨句是“先天下之忧而忧,后天下之乐而乐”,因为作者在古仁人的基础上,提出自己的政治理想,表达了先忧后乐的思想。
学生4:老师,我觉得文章的主旨句应该是“不以物喜,不以己悲”,因为文章用迁客骚人的揽物或喜或悲之情来引出古仁人的思想,借此来表达自己博大的胸襟和情怀。
学生5:我觉得他们两个人找的句子都是,因为文章是作者以岳阳楼来借题发挥,表达作者阔大的胸襟和崇高的政治理想。
photoshop图层教案篇三
你会图层吗?不会?喔,那你肯定不会photoshop。为什么那么说呢?因为图层可以说是photoshop的核心,几乎photoshop所有的应用都是基于图层的,很多强劲的图像处理功能也是图层所提供的,在过去的photosho里有很多特效我们不得不通过通道或是路径来制作,而到了6.0版本,基本上所有的特效我们都可以用图层做出来,并且更加的方便快捷,掌握了图层技巧,你可以说就掌握了photoshop。所以在这一章中,我们将会花相当的篇幅来介绍相关的图层技巧。不多说废话了,让我们进入神奇的图层世界吧。
打开图层面板或是图层菜单,唉呀,那些指令多得真能把人吓死,你要是连基本的图层操作都不会的话,还是先弄些有关图层基础的文章来看看吧。我们可不会讲得那么详细了,我们只说技巧。(说了很多次了!!!废话!)好!来谈谈技巧吧。
基本图层技巧:
打开一个图像时,一般都是只有一个背景层,背景层比较特殊,很多操作都不能在上面进行,所以我们通过两个方法来制造一般图层。双击背景层,再点ok。背景层就变换为一般图层了。或者我们想要保留背景层,则可以右键点击背景层,在弹出菜单中选择duplicate layer(复制图层)对话框,可以选择复制图屋到当前文件还是一个新文件中去。我们选当前文件,再点击ok,一个同背景层肉容相同的普通图层就出现了。相反我们也可以将普通图层转为背景层,执行菜单layer(图层)-new(新增图层)-background from layer(将图层转为背景层)命令,既可以将一般图层转换为背景层了,注意在转换过程中,图层原来透明的部分将被填入当前设定的背景色,所以转换前还是先把背景色定义好吧。
我们经常因为不小心而将精心做好的图层弄得乱七八糟。所以adobe公司又为我们提供了一个新的,贴心的功能-锁定图层,我们可以对所选择的图层进行锁定,以免不小心将图层破坏掉,提供的锁定功能有:透明编辑锁定(和过去的保持透明功能是一样的),图像编辑锁定(不能对图层进行填色或色彩编辑),变形编辑锁定(不允许对图层进行移动或是变形编辑),完全锁定图层(什么也干不了了)。另外,在要同进对多个图层进行锁定时,我们为了省事,一般使用菜单命令layer-lock all linked layers(锁定所有链接图层),这样可以同进对已链接的多个图层进行锁定设置。
图层多了真是麻烦,看都看不过来了,早忘了哪个图层是什么内容了。为了避免这样的事发生,photoshop 6.0又新增了一项功能-图层组。我们可以对图层进行分组管理,就样就方便很多了。在图层控制面板上单击create new set(新建图层组)命令,既可新建一个空的图层组,然后我们可以把图层分类归到不同的图层组去,以便进行图层管理。或者另一个更简单的方法,把需要归为一个组的图层链接起来,然后通过layer-new(新建图层组)-layer set from linked(连接图层为图层组),就可以把我们链接的图层归到一个图层组中去了。
你经常会切割下一副图像然后贴到别一个文件中去吧?这样你一定经常碰到图像边缘有锯齿或是原来的背景留下来的黑色或是白色边缘吧?怎么解决呢?通过photoshop的修边(matting)功能,就可以把它们解决掉。执行layer-matting命令,其中defringe用来消除图像边缘的.锯齿,3lian素材,remove white matte用来消除图像的白边,remove black matte用来清除图像的黑边。
经常对图像进行变形,不断地调用各个变形指令真地很烦,其实只要选中移动工具,然后在上方的控制栏内把show bounding box(显示变形控制框)打上勾,就可以对图层进行各种变形了。提供以下的小技巧。
在做缩放变形是地,按住shift键,可以做等比例的缩放
按住ctrl键,把鼠标移动到控制点上可以做扭曲变形
按住ctrl+alt+shift键,再把鼠标靠近控制点,可做透视变形。
如果变形效果不够,可以执行edit(编辑)-transform(变形)-again(再次执行),既可将上次的变形操作再进行一次。(快捷键为ctrl+shift+t,在这里我发现一个小技巧,再同时按住alt键,可以做重复变形复制,在做特效图,如线条图时相当方便)
高级图层技巧
现在我们就开始讲述photoshop中最最精彩的高级图层技巧了,学会了它,没有什么图像是做不出来的,一定要用心学哦。
先来看看图层遮罩吧。相信大家都对它是爱不释手了。的确,它的功能实在太强大了,在图像溶合上绝对是photoshop的王中王,利用它,你可以做出让人不敢置信的特效图像来。
新建一个图层遮罩,点击图层面板的add a mask(新建图层遮罩)按钮,建立一个图层遮罩,将在图层上建立一个全白的遮罩(所有图像都不透明)。而我们也可以按住alt键再单击,这样可以建立一个全黑的遮罩(所有图像全部透明)。当我们要在已经有了选择范围的图层建立遮罩时,可以通过layer-add layer mask(增加图层遮罩)-reveal selection(显示选取范围)来建立遮罩,这样所有未被选取的图像会被隐藏起来。如果选择hide selection(隐藏选取),那么所有选取的部分将被隐藏起来。
建立了遮罩后我们就可以对它进行编辑了,使用任意一种填色或绘图工具既可编辑遮罩。只要记住黑色代表透明,白色代表不透明,灰色代表半透明,就可以通过你的创意来制作出让人惊叹的特效图像了。我们可以随时观看图层遮罩填色后的样子,只要按住alt键单击图层面板上的遮罩预览图就可以观看了,再按一次则返回。而按住shift键再单击预览图,可以暂时关闭遮罩,再新单击恢复显示。也可以在编辑好图层之后删除遮罩,只要接住遮置图层再拖到底部的垃圾箱就行了,这时会出现对话框问你是否保存效果,选择保存就可以了。
路径遮罩则是另外一种类型的遮罩,它的使用同普通遮罩没有什么区别,所以不做过多介绍了。只要记住两种类型的遮罩是可以同时使用的。这样我们可以做出许多神奇的效果来,一般我们用路径遮罩来对图像进行去背景,用普通遮罩来进行图像特效的透明设定。
photoshop6.0中新增了一个填色图层,使用它可以进行单色填充、渐变填充和图案填充,它们的使用方法和你使用普通的填色指令是差不多的,但可编辑性却是使用普通填色指令所无法比拟的,并且会同时附带一个图层遮罩。我们只要运用前面所说的图层遮置技巧,就会做出远远比单用填色指令强得多的填色效果来。
调整图层。这是photoshop提供给我们的最强大的色彩调整功能,普通的色彩调整是无法同调整图层相比的,它具有相当强的重复编辑特性,我们可以随时重新修改,并且它又同普通图层一样,具有混色模式,不透明度及图层遮罩的功能,这使得它的色彩调整功能远远强过普通色彩调整指令,因此,我强烈建议大家在调整图层中进行色彩调整。因为在色彩技巧一章已介绍过色彩调整指令,在此就不再赘述色彩调整技巧了。只是大家要在图层遮罩上下下功夫,不然白费了那么好的东西。
下面我们来介绍photoshop 为我们来带来的另外一个重量级的图层工具:图层特效。在过去的photoshop版本中就已经有了图层特效这个功能,许多我们过去只能用通道或路径才能做出的效果只要一两个图层特效就轻松地做出来了,而photoshop 6.0中这个功能更被大幅度地提升了,可以说是photoshop最最精华的部分,合理运用图层特效,将给你的图像带来让人不可思议的效果。以下就是图层特效功能为我们带来的一系列效果。
外阴影(drop shadow)、内阴影(inner shadow)、外发光(outer grow)、内发光(inner grow)、斜角和浮雕(bevel and emboss)、上釉(stain)、覆盖颜色(color overlay)、覆盖渐变(gradient overlay)、覆盖图案(pattern overlay)和描边(stroke)等十种图层特效。并且它们可以混和使用。
要使用这些特效,只要执行layer(图层)-layer styles(图层样式)就可以选择各种图层特效,另外按下图层面板上的add a new style(增加新的样式)式双击图层也可以达到同样的目的。另外我们要记住,我们在创造了各种特效之后可以把它存为样式,以后需要同样的效果时只要套用样式就行了。因为时间有限,我们并不做详细介绍了,只着重介绍使用中需要注意的要点及相关的技巧。
图层混色特效:我们可以在一般设定中对混色模式,不透明度等进行设定。然后在高级设定中我们可以对填色不透明度、通道不透明度进行设定(记住可以针对不同的通道来设定其不透明度。并且可以对图像进行挖空(none表示正常显示,shalow将图像向下挖空至layer set最下面的一个图层为止。选择deep可以挖空下方所有图层,直到背景层),及群组功能。最后我们注意一下混合如果设定,在这里我们如果运用得好的话,处理图像将会轻松很多。
首先在blend if(混合如果)弹出菜单中选定图像的显示方式,可以是灰阶或图像的任意通道。然后我们将注意力转向下方的两条灰阶带上,上面的那条表示选定的图层(this layer),左边的黑色小三角代表图像的暗部,右边的白色小三角代表图像的亮部,将黑色小三角往右拖可以隐藏图像的暗部区,将白色小三角往左边拖动可隐藏图像的亮部区。另外如果我们按住alt键再可以分开拖动小三角以使图像的可见部与不可见部交接的地方柔化。这里我想靠诉大家,这实际上就是一个很好的去背景工具,大家可能不以为然,但当你打开一副背景是全黑或全白的图像并运用这个功能对它去背景时就会体会到它的强大和方便了。不信?打开photoshop 6.0自带的那副鸭子的图片,自己亲自动手试试!
下部的灰阶带表示所选图层的下级图层,灰阶带的运用同上面所说的是一样的,灵活运用可以让上下部图层天衣无缝的接合起来。
其它的特效和以前的photoshop版本相差不大,大家也应该都会使用了,既使不会使用,多练习也就是了,我们不做详细介绍了,只是再介绍一下轮廓的设定。
轮廓是一项新增的功能,在我们上面介绍的特效功能中大部分都会用到它,我们可以调用phostoshop内置的几种轮廓,并可以自己新建或编辑轮廓图。具体的方法大家自己去体会吧,同一种特效,利用不同的轮廓图也能得到不同的效果,所以大家一定要试试哟。
图层这一章就讲到这里吧,实际上根本没有讲完,许多的精采功能我们也没有完全讲述到,比如图层混色运算,图层样式等等。有时间会继续为大家写这些东西的,另外如高级的取背景技巧-萃取及photoshop新增的超强变形功能-液化变形我也一定会写出来给大家的。好了,真的不能再说了,再见。
photoshop图层教案篇四
photoshop图层混合模式详解(基础篇上)
基础篇:
1、正常模式(normal模式)——这是图层混合模式的默认方式,较为常用。不和其他图层发生任何混合。使用时用当前图层像素的颜色覆盖下层颜色。
因为在photoshop中颜色是当作光线处理的(而不是物理颜料),在normal模式下形成的合成或着色作品中不会用到颜色的相减属性。例如,在normal模式下,在100%不透明红色选择上面的50%不透明蓝色选择产生一种淡紫色,而不是混合物理颜料时所期望得上 到的深紫色。当增大蓝色选择的不透明度时,结果颜色变得更蓝而不太红,直到100%不透明度时蓝色变成了组合颜色的颜色。用paintbrush i具以50%的不透明度把蓝色涂在红色区域上结果相同;在红色区域上描划得越多,就有更多的蓝色前景色变成区域内最终的颜色。于是,在normal模式下,永远也不可能得到一种比混合的两种颜色成分中最暗的那个更暗的混合色了。
2、溶解模式(dissolve模式)——溶解模式产生的像素颜色来源于上下混合颜色的一个随机置换值,与像素的不透明度有关。将目标层图像以散乱的点状形式叠加到底层图像上时,对图像的色彩不产生任何的影响。通过调节不透明度,可增加或减少目标层散点的密度。其结果通常是画面呈现颗粒状或线条边缘粗糙化。
dissolve模式当定义为层的混合模式时,将产生不可须知的结果。因此,这个模式最好是同photoshop中的着色应用程序工具一同使用。dissolve模式采用100%不透明的前景色(或采样的像素,当与rubber stamp工具一起使用时),同底层的原始颜色交替以创建一种类似扩散抖动的效果。在dissolve模式中通常采用的颜色或图像样本的不透明度越低,颜色 或祥本同原始图像像素散布的频率就越低。如果以小于或等于50%的不透明度描划一条路径,dissolve模式在图像边缘周围创建一个条纹。这种效果对模拟破损纸的边缘或原图的“泼溅”类型是重要的。
3、变暗模式(darken模式)——该模式是混合两图层像素的颜色时,对这二者的rgb值(即rgb通道中的颜色亮度值)分别进行比较,取二者中低的值再组合成为混合后的颜色,所以总的颜色灰度级降低,造成变暗的效果。显然用白色去合成图像时毫无效果。考察每一个通道的颜色信息以及相混合的像素颜色,选择较暗的作为混合的结果。颜色较亮的像素会被颜色较暗的像素替换,而较暗的像素就不会发生变化。
在此模式下,仅采用了其层上颜色(或darken模式中应用的着色)比背景颜色更暗的这些层上的色调。这种模式导致比背景颜色更淡的颜色从合成图像中去掉。
4、正片叠底模式(multiply模式)——正片叠底模式。考察每个通道里的颜色信息,并对底层颜色进行正片叠加处理。其原理和色彩模式中的“减色原理”是一样的。这样混合产生的颜色总是比原来的要暗。如果和黑色发生正片叠底的话,产生的就只有黑色。而与白色混合就不会对原来的颜色产生任何影响。将上下两层图层像素颜色的灰度级进行乘法计算,获得灰度级更低的颜色而成为合成后的颜色,图层合成后的效果简单地说是低灰阶的像素显现而高灰阶不显现(即深色出现,浅色不出现),产生类似正片叠加的效果。(说明:黑色灰度级为0,白色灰度级为255)
这种模式可用来着色并作为一个图像层的模式。muitiply模式从背景图像中减去源材 料(不论是在层上着色还是放在层上)的亮度值,得到最终的合成像素颜色。在muitiply模式中应用较淡的颜色对图像的最终像素颜色没有影响。muitiply模式模拟阴影是很捧的。现实中的阴影从来也不会描绘出比源材料(阴影)或背景(获得阴影的区域)更淡的颜色或色调的特征。用户将在本章中使用muitiply模式在恢复的图像中对lee加入一个下拉阴影。
5、颜色加深(color burn模式)——使用这种模式时,会加暗图层的颜色值,加上的颜色越亮,效果越细腻。让底层的颜色变暗,有点类似于正片叠底,但不同的是,它会根据叠加的像素颜色相应增加底层的对比度。和白色混合没有效果。
除了背景上的较淡区域消失,且图像区域呈现尖锐的边缘特性之外,这种color burn模式创建的效果类似于由muitiply模式创建的效果。
6、线性颜色加深模式(linear burn模式)——同样类似于正片叠底,通过降低亮度,让底色变暗以反映混合色彩。和白色混合没有效果。
7、变亮模式(lighten模式)——与变暗模式相反,变亮混合模式是将两像素的rgb值进行比较后,取高值成为混合后的颜色,因而总的颜色灰度级升高,造成变亮的效果。用黑色合成图像时无作用,用白色时则仍为白色。变亮模式。和变暗模式相反,比较相互混合的像素亮度,选择混合颜色中较亮的像素保留起来,而其他较暗的像素则被替代。
在这种与darken模式相反的模式下,较淡的颜色区域在合成图像中占主要地位。在层上的较暗区域,或在lighten模式中采用的着色,并不出现在合成图像中。
8、屏幕模式(也叫滤色,screen模式)——它与正片叠底模式相反,合成图层的效果是显现两图层中较高的灰阶,而较低的灰阶则不显现(即浅色出现,深色不出现),产生出一种漂白的效果。产生一幅更加明亮的图像。按照色彩混合原理中的“增色模式”混合。也就是说,对于屏幕模式,颜色具有相加效应。比如,当红色、绿色与蓝色都是最大值255的时候,以screen模式混合就会得到rgb值为(255,255,255)的白色。而相反的,黑色意味着为0。所以,与黑色以该种模式混合没有任何效果,而与白色混合则得到rgb颜色最大值白色(rgb值为255,255,255)。
“ screen模式是muliiply的反模式。无论在screen模式下用着色工具采用一种颜色,还是对screen模式指定一个层,源图像同背景合并的结果始终是相同的合成颜色或一种更淡的颜色。此屏幕模式对于在图像中创建霓虹辉光效果是有用的。如果在层上围绕背景对象的边缘涂了白色(或任何淡颜色),然后指定层screen模式,通过调节层的opacity设置就能 获得饱满或稀薄的辉光效果。
9、颜色减淡(color dodge模式)——使用这种模式时,会加亮图层的颜色值,加上的颜色越暗,效果越细腻。与color burn刚好相反,通过降低对比度,加亮底层颜色来反映混合色彩。与黑色混合没有任何效果。除了指定在这个模式的层上边缘区域更尖锐,以及在这个模式下着色的笔划之外,color dodge模式类似于screen模式创建的效果。另外,不管何时定义color dodge模式混合前景与背景像素,背景图像上的暗区域都将会消失。
11、叠加模式(overlay模式)——采用此模式合并图像时,综合了相乘和屏幕模式两种模式的方法。即根据底层的色彩决定将目标层的哪些像素以相乘模式合成,哪些像素以屏幕模式合成。合成后有些区域图变暗有些区域变亮。一般来说,发生变化的都是中间色调,高色和暗色区域基本保持不变。像素是进行multiply(正片叠底)混合还是screen(屏幕)混合,取决于底层颜色。颜色会被混合,但底层颜色的高光与阴影部分的亮度细节就会被保留。这种模式以一种非艺术逻辑的方式把放置或应用到一个层上的颜色同背景色进行混合,然而,却能得到有趣的效果。背景图像中的纯黑色或纯白色区域无法在overlay模式下显示层上的overlay着色或图像区域。背景区域上落在黑色和白色之间的亮度值同0ver1ay 材料的颜色混合在一起,产生最终的合成颜色。为了使背景图像看上去好像是同设计或文本一起拍摄的,overlay可用来在背景图像上画上一个设计或文本。
12、柔光模式(soft light模式)--作用效果如同是打上一层色调柔和的光,因而被我们称之为柔光。作用时将上层图像以柔光的方式施加到下层。当底层图层的灰阶趋于高或低,则会调整图层合成结果的阶调趋于中间的灰阶调,而获得色彩较为柔和的合成效果。形成的结果是:图像的中亮色调区域变得更亮,暗色区域变得更暗,图像反差增大类似于柔光灯的照射图像的效果。变暗还是提亮画面颜色,取决于上层颜色信息。产生的效果类似于为图像打上一盏散射的聚光灯。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,底层会被照亮(变淡)。如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,底层会变暗,就好像被烧焦了似的。如果直接使用黑色或白色去进行混合的话,能产生明显的变暗或者提亮效应,但是不会让覆盖区域产生纯黑或者纯白。soft light模式根据背景中的颜色色调,把颜色用于变暗或加亮背景图像。例如,如果在背景图像上涂了50%黑色,这是一个从黑色到白色的梯度,那着色时梯度的较暗区域变得更暗,而较亮区域呈现出更亮的色调。
13、强光模式(hard light模式)——作用效果如同是打上一层色调强烈的光所以称之为强光,所以如果两层中颜色的灰阶是偏向低灰阶,作用与正片叠底模式类似,而当偏向高灰阶时,则与屏幕模式类似。中间阶调作用不明显。正片叠底或者是屏幕混合底层颜色,取决于上层颜色。产生的效果就好像为图像应用强烈的聚光灯一样。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像就会被照亮,这时混合方式类似于screen(屏幕模式)。反之,如果亮度低于50%灰,图像就会变暗,这时混合方式就类似于multiply(正片叠底模式)。该模式能为图像添加阴影。如果用纯黑或者纯白来进行混合,得到的也将是纯黑或者纯白。
除了根据背景中的颜色而使背景色是多重的或屏蔽的之外,这种模式实质上同soft lishi模式是一样的。它的效果要比soft light模式更强烈一些,同overlay一样,这种模式也可以在背景对象的表面模拟图案或文本。
14、亮光模式(艳光模式,vivid light模式)——调整对比度以加深或减淡颜色,取决于上层图像的颜色分布。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像将被降低对比度并且变亮;如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,图像会被提高对比度并且变暗。
15、线性光模式(linear light模式)——如果上层颜色(光源)亮度高于中性灰(50%灰),则用增加亮度的方法来使得画面变亮,反之用降低亮度的方法来使画面变暗。
16、固定光模式(点光,pin light模式)——按照上层颜色分布信息来替换颜色。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,比上层颜色暗的像素将会被取代,而较之亮的像素则不发生变化。如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,比上层颜色亮的像素会被取代,而较之暗的像素则不发生变化。
17、实色混合(强混合模式,hard mix模式)——photoshop cs 新增了一个称为“实色”的新混合模式,选择此模式后,该图层图像的颜色会和下一层图层图像中的颜色进行混合,通常情况下,当混合两个图层以后结果是:亮色更加亮了,暗色更加暗了,降低填充不透明度建立多色调分色或者阈值,降低填充不透明度能使混合结果变得柔和。实色混合模式对于一个图像本身是具有不确定性的,例如它锐化图像时填充不透明度将控制锐化强度的大小。” 新的“实色”混合模式产生招贴画式的混合效果,制作了一个多色调分色的图片,混合结果由红、绿、蓝、青、品红(洋红)、黄、黑和白八种颜色组成。混合的颜色由底层颜色与混合图层亮度决定(混合色是基色和混合色亮度的乘积)。
⒈通过调整图层来决定具体色调
⒉通过对灰度的调整或编辑来决定大致的阙值轮廓
⒊通过对原图的色彩调整来决定不同色调的分布(推荐用曲线调整不同的通道)
18、差值(差异模式,difference模式)——作用时,将要混合图层双方的rgb值中每个值分别进行比较,用高值减去低值作为合成后的颜色。所以这种模式也常使用,例如通常用白色图层合成一图像时,可以得到负片效果的反相图像。根据上下两边颜色的亮度分布,对上下像素的颜色值进行相减处理。比如,用最大值白色来进行difference运算,会得到反相效果(下层颜色被减去,得到补值),而用黑色的话不发生任何变化(黑色亮度最低,下层颜色减去最小颜色值0,结果和原来一样)。
difference模式使用层上的中间色调或中间色调的着色是最好不过的。这种模式创建背景颜色的相反色彩。例如,在difference模式下,当把蓝色应用到绿色背景中时将产生一种 青绿组合色。此模式适用于模拟原始设计的底片,而且尤其可用来在其背景颜色从一个区域到另一区域发生变化的图像中生成突出效果。
19、排除模式(exclusion模式)——exclusion:与difference作用类似,用较高阶或较低阶颜色去合成图像时与difference毫无分别,使用趋近中间阶调颜色则效果有区别,总的来说效果比difference要柔和。排除模式。和difference类似,但是产生的对比度会较低。同样的,与纯白混合得到反相效果,而与纯黑混合没有任何变化。
这种模式产生一种比d1fference模式更柔和、更明亮的效果。无论是difference还是 exclusion模式都能使人物或自然景色图像产生更真实或更吸引人的图像合成。
20、色相(色调模式,hue模式)——合成时,用当前图层的色相值去替换下层图像的色相值,而饱和度与亮度不变。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与饱和度,上层颜色的色调。
在这种模式下,层的色值或着色的颜色将代替底层背景图像的色彩。在使用此模式时想到hue,saturation,brightnes颜色模式是有帮助的。hue模式代替了基本的颜色成分迫不影响背景图像的饱和度或亮度。
21、饱和度模式(saturation模式)——合成时,用当前图层的饱和度去替换下层图像的饱和度,而色相值与亮度不变。饱和度模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与色调,上层颜色的饱和度。按这种模式与饱和度为0的颜色混合(灰色)不产生任何变化。
此模式使用层上颜色(或用着色工具使用的颜色)的强度(颜色纯度),且根据颜色强度强调背景图像上的颜色。例如,在把纯蓝色应用到一个灰暗的背景图像中时,显出了背景中的原始纯色,但蓝色并未加入到合成图像中。如果选择一种中性颜色(一种并不显示主流色度的颜色),对背景图像不发生任何变化。saturation模式可用来显出图像中颜色强度已经由于岁月变得灰暗的底层颜色。
22、颜色模式(着色模式,color模式)——兼有以上两种模式,用当前图层的色相值与饱和度替换下层图像的色相值和饱和度,而亮度保持不变。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度,上层颜色的色调与饱和度。这种模式能保留原有图像的灰度细节。这种模式能用来对黑白或者是不饱和的图像上色。
1.不依赖其他图层
在图层混合模式中【正常】和【溶解】模式是不依赖其他图层的。
【正常】模式是ps的默认模式,在此模式下形成的合成色或者着色作品不会用到颜色的相减属性。【溶解】模式将产生不可知的结果,同底层的原始颜色交替以创建一种类似扩散抖动的效果,这种效果是随机生成的。通常在【溶解】模式中采用颜色或图像样本的【不透明度】越低,颜色或者图像样本同原始图像像素抖动的频率就越高。
2.使底层图像变暗
【变暗】、【正片叠底】、【颜色加深】、【线性加深】模式只能使下面图像变暗。
【变暗】模式 photoshop将自动检测红、绿、蓝三种通道的颜色信息,选择基色或混合色中较暗的作为结果色,其中比结果色亮的像素将被替换掉,就会露出背景图像的颜色,比结果色暗的像素将保持不变。【正片叠底】模式 photoshop将自动检测红、绿、蓝三种通道的颜色信息并将基色与混合色复合,结果色也是选择较暗的颜色,任何颜色与黑色混合将产生黑色,与白色混合保持不变,用黑色或白色以外的颜色绘画时,绘画工具绘制的连续描边产生逐渐变暗的颜色。
【颜色加深】模式 photoshop将自动检测红、绿、蓝三个通道中的颜色,通过增加对比度使基色变暗,反映混合色。
【线性加深】模式 photoshop将自动检测红、绿、蓝三个通道中的颜色,通过减少亮度使基色变暗以反映混合色。
3.使底层图像变亮
使用【变亮】模式、【虑色】模式、【颜色减淡】模式和【线性减淡】模式时,黑色完全消失,任何比黑色亮的区域都可能加亮下面的图像。【变亮】模式 photoshop将自动检测红、绿、蓝三个通道的颜色信息,并且选择基色或混合色中较亮的颜色作为结果色。比混合色暗的像素将被替换,比混合色亮的保持不变。
【虑色】模式 photoshop将自动检测红、绿、蓝三个通道的颜色信息,并将混合色的互补色与基色复合,结果色总是较亮的颜色,用黑色过滤时颜色将保持不变。
【颜色减淡】模式 photoshop将自动检测红、绿、蓝三个通道的颜色信息,并通过减小对比度使基色变亮以反映混合色。
【线性减淡】模式 photoshop将自动检测红、绿、蓝三个通道的颜色信息,并通过增加亮度使基色变亮以反应混合色。
4.增强底层图像的对比度
对于【叠加】模式、【柔光】模式、【强光】模式、【亮光】模式、【线性光】模式、【点光】模式和【实色混合】模式,任何暗于50%灰色的区域都可能使下面的图像变暗,而亮于50%的区域则可能加亮下面的图像。【叠加】模式用于复合或过滤颜色,具体取决于基色,图案或者颜色在现有的像素上叠加,同时保留基色的明暗对比,不替换基色,但基色与混合色相混以反映原色的亮度或者暗度。
【柔光】模式使颜色变暗或变亮,具体取决于混合色,此效果与发散聚光灯照在图像上相似。如果混合色(光源)比50%的灰色亮,则图像变亮,就像被减淡了一样。如果混合色(光源)比50%的灰色暗,则图像变暗,就像被加深了一样。用纯黑色或纯白色绘画会产生明显的较亮或较暗的区域,但不会产生纯黑色或纯白色。
【强光】模式用来复合或过滤颜色,具体取决于混合色。此效果与耀眼色聚光灯照在图像上相似,如果混合色(光源)比50%的灰色亮,则图像变亮,就像过滤后的效果,这对于向图像添加高光非常有用。如果混合色(光源)比50%的灰色暗,则图像变暗,就像复合后的效果,这对于向图像添加阴影非常有用。用纯黑色或纯白色绘图时会产生纯黑色或纯白色。
【亮光】模式通过增加或减少对比度来加深或减淡颜色,具体取决于混合色,如果混合色(光源)比50%的灰色亮,则减小对比度使图像变亮,如果混合色比50%的暗,则增加对比度使图像变暗。
【线性光】模式通过减小或增加亮度来加深或减淡颜色,具体取决于混合色,如果混合色比50%的灰色亮,则通过增加亮度使图像变亮,如果混合色比50%的灰色暗,则通过减小亮度使图像变暗。
【点光】模式根据混合色替换颜色,如果混合色(光源)比50%的灰色亮,则替换比混合色暗的像素,如果混合色比50%的灰色暗,则替换比灰褐色暗的像素,而比混合色暗的像素则保持不变,这对于向图像添加特殊效果非常有用。
【实色混合】模式根据使用该图层的填充不透明度设置使下面的图层产生色调分离。设置填充不透明度高会产生极端的色调分离,而设置填充不透明度低则会产生较光滑的图层。如果图层的亮度接近50%的灰色,则下面的图像亮度不会改变。
5.比较上层与底层的图层
【差值】模式和【排除】模式是将上层的图像和下层的图像进行比较,寻找二者完全相同的区域。【差值】模式 photoshop将自动检测每个通道的颜色信息,并从基色中减去混合色,具体取决于哪一个颜色的亮度值更大。
【排除】模式创建一种与【差值】模式相似但对比度更低的效果,与白色灰色将产生反转基色值。与黑色混合则不发生变化,这种模式通常使用频率不是很高,不过通过该模式能够得到梦幻般的怀旧效果。
6.把一定量的上层应用到底层图像中
【色相】模式、【饱和度】模式、【颜色】模式和【亮度】模式只将上层图像中的一种或两种特性应用到下层图像中,他们是最实用最显著的几种模式。
【色相】模式使用的基色的亮度和饱和度以及混合色的色相创建结果色,这种模式会查看活动图层所包含的基本颜色,并将他们应用到下面图层的亮度和饱和度信息中。可以把色相看做纯粹的颜色。
【饱和度】模式用基色的亮度和色相以及混合色的饱和度创建结果色,在无饱和度为零的灰色上应用此模式不会产生任何变化。饱和度决定图像显示出多少色彩,如果没有饱和度就不会存在任何颜色,只会留下灰色。饱和度越高区域内的颜色就越鲜艳。当所有的对象都饱和时,最终得到的几乎都是荧光色了。【颜色】模式用基色的亮度以及混合色的色相和饱和度创建结果色。这样可以保留图像中的灰阶,并且对于给单色图像上色和给彩色图像着色都非常有用。总体上来说,他将图像的颜色应用到了下面图像的亮度信息上。
其中第二组和第三组的混合模式是完全相反的,比如正片叠底就是滤色的反模式。强光模式可以为图像添加高光,而点光和线性光模式可以配合透明度的调整来为图像增加纹理。色相和颜色模式可以为图像上色。
关于photoshop的图层混合模式,大家一定都非常熟悉了,我在这里把各种混合模式的计算公式都详细的描述一便,希望能够对大家理解图层的混合模式有所帮助,编写仓促,不足之处请多批评指正。
混合模式可以将两个图层的色彩值紧密结合在一起,从而创造出大量的效果。在这些效果的背后实际是一些简单的数学公式在起作用。下面我将介绍photoshop cs2中所有混合模式的数学计算公式。另外还介绍了不透明度。下面所介绍的公式仅适用于rgb图像。对于lab颜色图像而言,这些公式将不再适用。
opacity 不透明度
c=d*a+(1-d)*b
相对于不透明度而言,其反义就是透明度。这两个术语之间的关系就类似于正负之间的关系:100%的不透明度就是0%的透明度。该混合模式相对来说比较简单,在该混合模式下,如果两个图层的叠放顺序不一样,其结果也是不一样的(当然50%透明除外)。
该公式中,a代表了上面图层像素的色彩值(a=像素值/255),d表示该层的透明度,b代表下面图层像素的色彩值(b=像素值/255),c代表了混合像素的色彩值(真实的结果像素值应该为255*c)。该公式也应用于层蒙板,在这种情况下,d代表了蒙板图层中给定位置像素的亮度,下同,不再叙述。
darken 变暗
b=a: c=b
b=a: c=a
该模式通过比较上下层像素后取相对较暗的像素作为输出,注意,每个不同的颜色通道的像素都是独立的进行比较,色彩值相对较小的作为输出结果,下层表示叠放次序位于下面的那个图层,上层表示叠放次序位于上面的那个图层,下同,不再叙述。
lighten 变亮
b=a: c=a ba: c=b
该模式和前面的模式是相似,不同的是取色彩值较大的(也就是较亮的)作为输出结果。
multiply 正片叠底
c=a*b
该效果将两层像素的标准色彩值(基于0..1之间)相乘后输出,其效果可以形容成:两个幻灯片叠加在一起然后放映,透射光需要分别通过这两个幻灯片,从而被削弱了两次。
screen 滤色
c=1-(1-a)*(1-b)也可以写成 1-c=(1-a)*(1-b)
该模式和上一个模式刚好相反,上下层像素的标准色彩值反相后相乘后输出,输出结果比两者的像素值都将要亮(就好像两台投影机分别对其中一个图层进行投影后,然后投射到同一个屏幕上)。从第二个公式中我们可以看出,如果两个图层反相后,采用multiply模式混合,则将和对这两个图层采用screen模式混合后反相的结果完全一样。
color dodge 颜色减淡
c=b/(1-a)
该模式下,上层的亮度决定了下层的暴露程度。如果上层越亮,下层获取的光越多,也就是越亮。如果上层是纯黑色,也就是没有亮度,则根本不会影响下层。如果上层是纯白色,则下层除了像素为255的地方暴露外,其他地方全部为白色(也就是255,不暴露)。结果最黑的地方不会低于下层的像素值。
color burn 颜色加深
c=1-(1-b)/a
该模式和上一个模式刚好相反。如果上层越暗,则下层获取的光越少,如果上层为全黑色,则下层越黑,如果上层为全白色,则根本不会影响下层。结果最亮的地方不会高于下层的像素值。
linear dodge 线形减淡
c=a+b
将上下层的色彩值相加。结果将更亮。
linear burn 线形加深 c=a+b-1
如果上下层的像素值之和小于255,输出结果将会是纯黑色。如果将上层反相,结果将是纯粹的数学减。
overlay 叠加
b=0.5: c=2*a*b
b0.5: c=1-2*(1-a)*(1-b)
依据下层色彩值的不同,该模式可能是multiply,也可能是screen模式。
上层决定了下层中间色调偏移的强度。如果上层为50%灰,则结果将完全为下层像素的值。如果上层比50%灰暗,则下层的中间色调的将向暗地方偏移,如果上层比50%灰亮,则下层的中间色调的将向亮地方偏移。对于上层比50%灰暗,下层中间色调以下的色带变窄(原来为0~2*0.4*0.5,现在为0~2*0.3*0.5),中间色调以上的色带变宽(原来为2*0.4*0.5~1,现在为2*0.3*0.5~1)。反之亦然。
hard light 强光
a=0.5: c=2*a*b
a0.5: c=1-2*(1-a)*(1-b)
该模式完全相对应于overlay模式下,两个图层进行次序交换的情况。如过上层的颜色高于50%灰,则下层越亮,反之越暗。
soft light 柔光
a=0.5: c=(2*a-1)*(b-b*b)+b
a0.5: c=(2*a-1)*(sqrt(b)-b)+b
该模式类似上层以gamma值范围为2.0到0.5的方式来调制下层的色彩值。结果将是一个非常柔和的组合。
vivid light 亮光
a=0.5: c=1-(1-b)/2*a
a0.5: c=b/(2*(1-a))
该模式非常强烈的增加了对比度,特别是在高亮和阴暗处。可以认为是阴暗处应用color burn和高亮处应用color dodge。
linear light 线形光
c=b+2*a-1
相对于前一种模式而言,该模式增加的对比度要弱些。其类似于linear burn,只不过是加深了上层的影响力。
pin light 点光
b2*a-1: c=2*a-1
该模式结果就是导致中间调几乎是不变的下层,但是两边是darken和lighte年模式的组合。
hard mix 实色混合
a1-b: c=0
a1-b: c=1
该模式导致了最终结果仅包含6种基本颜色,每个通道要么就是0,要么就是255。
difference 差值
c=|a-b|
上下层色调的绝对值。该模式主要用于比较两个不同版本的图片。如果两者完全一样,则结果为全黑。
exclusion 排除
c=a+b-2*a*b
亮的图片区域将导致另一层的反相,很暗的区域则将导致另一层完全没有改变。
hue 色相
hcscyc =hasbyb
输出图像的色调为上层,饱和度和亮度保持为下层。对于灰色上层,结果为去色的下层。
saturation 饱和度
hcscyc =hbsayb
输出图像的饱和度为上层,色调和亮度保持为下层。
color 颜色
hcscyc =hasayb
输出图像的亮度为下层,色调和饱和度保持为上层。
luminosity 亮度
hcscyc =hbsbya
输出图像的亮度为上层,色调和饱和度保持为下层。
dissolve 溶解
该模式根本不是真正的溶解,因此并不是适合dissolve这个称谓,其表现仅仅和normal类似。其从上层中随机抽取一些像素作为透明,使其可以看到下层,随着上层透明度越低,可看到的下层区域越多。如果上层完全不透明,则效果和normal不会有任何不同。
1、正常模式(normal模式)——这是图层混合模式的默认方式,较为常用。不和其他图层发生任何混合。使用时用当前图层像素的颜色覆盖下层颜色。
因为在photoshop中颜色是当作光线处理的(而不是物理颜料),在normal模式下形成的合成或着色作品中不会用到颜色的相减属性。例如,在normal模式下,在100%不透明红色选择上面的50%不透明蓝色选择产生一种淡紫色,而不是混合物理颜料时所期望得上 到的深紫色。当增大蓝色选择的不透明度时,结果颜色变得更蓝而不太红,直到100%不透明度时蓝色变成了组合颜色的颜色。用paintbrush i具以50%的不透明度把蓝色涂在红色区域上结果相同;在红色区域上描划得越多,就有更多的蓝色前景色变成区域内最终的颜色。于是,在normal模式下,永远也不可能得到一种比混合的两种颜色成分中最暗的那个更暗的混合色了。
3、变暗模式(darken模式)——该模式是混合两图层像素的颜色时,对这二者的rgb值(即rgb通道中的颜色亮度值)分别进行比较,取二者中低的值再组合成为混合后的颜色,所以总的颜色灰度级降低,造成变暗的效果。显然用白色去合成图像时毫无效果。考察每一个通道的颜色信息以及相混合的像素颜色,选择较暗的作为混合的结果。颜色较亮的像素会被颜色较暗的像素替换,而较暗的像素就不会发生变化。f ~)v b o 在此模式下,仅采用了其层上颜色(或darken模式中应用的着色)比背景颜色更暗的这些层上的色调。这种模式导致比背景颜色更淡的颜色从合成图像中去掉。
4、正片叠底模式(multiply模式)——正片叠底模式。考察每个通道里的颜色信息,并对底层颜色进行正片叠加处理。其原理和色彩模式中的“减色原理”是一样的。这样混合产生的颜色总是比原来的要暗。如果和黑色发生正片叠底的话,产生的就只有黑色。而与白色混合就不会对原来的颜色产生任何影响。将上下两层图层像素颜色的灰度级进行乘法计算,获得灰度级更低的颜色而成为合成后的颜色,图层合成后的效果简单地说是低灰阶的像素显现而高灰阶不显现(即深色出现,浅色不出现),产生类似正片叠加的效果。(说明:黑色灰度级为0,白色灰度级为255)
这种模式可用来着色并作为一个图像层的模式。muitiply模式从背景图像中减去源材 料(不论是在层上着色还是放在层上)的亮度值,得到最终的合成像素颜色。在muitiply模式中应用较淡的颜色对图像的最终像素颜色没有影响。muitiply模式模拟阴影是很捧的。现实中的阴影从来也不会描绘出比源材料(阴影)或背景(获得阴影的区域)更淡的颜色或色调的特征。用户将在本章中使用muitiply模式在恢复的图像中对lee加入一个下拉阴影。
5、颜色加深(color burn模式)——使用这种模式时,会加暗图层的颜色值,加上的颜色越亮,效果越细腻。让底层的颜色变暗,有点类似于正片叠底,但不同的是,它会根据叠加的像素颜色相应增加底层的对比度。和白色混合没有效果。
除了背景上的较淡区域消失,且图像区域呈现尖锐的边缘特性之外,这种colo,burn模式创建的效果类似于由muitiply模式创建的效果。
6、线性颜色加深模式(linear burn模式)——同样类似于正片叠底,通过降低亮度,让底色变暗以反映混合色彩。和白色混合没有效果。
7、变亮模式(lighten模式)——与变暗模式相反,变亮混合模式是将两像素的rgb值进行比较后,取高值成为混合后的颜色,因而总的颜色灰度级升高,造成变亮的效果。用黑色合成图像时无作用,用白色时则仍为白色。变亮模式。和变暗模式相反,比较相互混合的像素亮度,选择混合颜色中较亮的像素保留起来,而其他较暗的像素则被替代。#oz a e e 在这种与darken模式相反的模式下,较淡的颜色区域在合成图像中占主要地位。在层上的较暗区域,或在lighten模式中采用的着色,并不出现在合成图像中。
8、屏幕模式(也叫滤色,screen模式)——它与正片叠底模式相反,合成图层的效果是显现两图层中较高的灰阶,而较低的灰阶则不显现(即浅色出现,深色不出现),产生出一种漂白的效果。产生一幅更加明亮的图像。按照色彩混合原理中的“增色模式”混合。也就是说,对于屏幕模式,颜色具有相加效应。比如,当红色、绿色与蓝色都是最大值255的时候,以screen模式混合就会得到rgb值为(255,255,255)的白色。而相反的,黑色意味着为0。所以,与黑色以该种模式混合没有任何效果,而与白色混合则得到rgb颜色最大值白色(rgb值为255,255,255)。
“ screen模式是muliiply的反模式。无论在screen模式下用着色工具采用一种颜色,还是对screen模式指定一个层,源图像同背景合并的结果始终是相同的合成颜色或一种更淡的颜色。此屏幕模式对于在图像中创建霓虹辉光效果是有用的。如果在层上围绕背景对象的边缘涂了白色(或任何淡颜色),然后指定层screen模式,通过调节层的opacity设置就能 获得饱满或稀薄的辉光效果。
9、颜色减淡(color dodge模式)——使用这种模式时,会加亮图层的颜色值,加上的颜色越暗,效果越细腻。与color burn刚好相反,通过降低对比度,加亮底层颜色来反映混合色彩。与黑色混合没有任何效果。w'n a;i _ 除了指定在这个模式的层上边缘区域更尖锐,以及在这个模式下着色的笔划之外,color dodge模式类似于screen模式创建的效果。另外,不管何时定义color dodge模式混合前景与背景像素,背景图像上的暗区域都将会消失。
11、叠加模式(overlay模式)——采用此模式合并图像时,综合了相乘和屏幕模式两种模式的方法。即根据底层的色彩决定将目标层的哪些像素以相乘模式合成,哪些像素以屏幕模式合成。合成后有些区域图变暗有些区域变亮。一般来说,发生变化的都是中间色调,高色和暗色区域基本保持不变。像素是进行multiply(正片叠底)混合还是screen(屏幕)混合,取决于底层颜色。颜色会被混合,但底层颜色的高光与阴影部分的亮度细节就会被保留。
这种模式以一种非艺术逻辑的方式把放置或应用到一个层上的颜色同背景色进行混合,然而,却能得到有趣的效果。背景图像中的纯黑色或纯白色区域无法在overlay模式下显示层上的overlay着色或图像区域。背景区域上落在黑色和白色之间的亮度值同0ver1ay 材料的颜色混合在一起,产生最终的合成颜色。为了使背景图像看上去好像是同设计或文本一起拍摄的,overlay可用来在背景图像上画上一个设计或文本。
12、柔光模式(soft light模式)--作用效果如同是打上一层色调柔和的光,因而被我们称之为柔光。作用时将上层图像以柔光的方式施加到下层。当底层图层的灰阶趋于高或低,则会调整图层合成结果的阶调趋于中间的灰阶调,而获得色彩较为柔和的合成效果。形成的结果是:图像的中亮色调区域变得更亮,暗色区域变得更暗,图像反差增大类似于柔光灯的照射图像的效果。变暗还是提亮画面颜色,取决于上层颜色信息。产生的效果类似于为图像打上一盏散射的聚光灯。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,底层会被照亮(变淡)。如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,底层会变暗,就好像被烧焦了似的。如果直接使用黑色或白色去进行混合的话,能产生明显的变暗或者提亮效应,但是不会让覆盖区域产生纯黑或者纯白。
soft light模式根据背景中的颜色色调,把颜色用于变暗或加亮背景图像。例如,如果在背景图像上涂了50%黑色,这是一个从黑色到白色的梯度,那着色时梯度的较暗区域变得更暗,而较亮区域呈现出更亮的色调。
13、强光模式(hard light模式)——作用效果如同是打上一层色调强烈的光所以称之为强光,所以如果两层中颜色的灰阶是偏向低灰阶,作用与正片叠底模式类似,而当偏向高灰阶时,则与屏幕模式类似。中间阶调作用不明显。正片叠底或者是屏幕混合底层颜色,取决于上层颜色。产生的效果就好像为图像应用强烈的聚光灯一样。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像就会被照亮,这时混合方式类似于screen(屏幕模式)。反之,如果亮度低于50%灰,图像就会变暗,这时混合方式就类似于multiply(正片叠底模式)。该模式能为图像添加阴影。如果用纯黑或者纯白来进行混合,得到的也将是纯黑或者纯白。
除了根据背景中的颜色而使背景色是多重的或屏蔽的之外,这种模式实质上同soft lishi模式是一样的。它的效果要比soft light模式更强烈一些,同overlay一样,这种模式也可以在背景对象的表面模拟图案或文本。
14、亮光模式(艳光模式,vivid light模式)——调整对比度以加深或减淡颜色,取决于上层图像的颜色分布。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像将被降低对比度并且变亮;如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,图像会被提高对比度并且变暗。
15、线性光模式(linear light模式)——如果上层颜色(光源)亮度高于中性灰(50%灰),则用增加亮度的方法来使得画面变亮,反之用降低亮度的方法来使画面变暗。
16、固定光模式(点光,pin light模式)——按照上层颜色分布信息来替换颜色。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,比上层颜色暗的像素将会被取代,而较之亮的像素则不发生变化。如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,比上层颜色亮的像素会被取代,而较之暗的像素则不发生变化。
17、实色混合(强混合模式,hard mix模式)——photoshop cs 新增了一个称为“实色”的新混合模式,选择此模式后,该图层图像的颜色会和下一层图层图像中的颜色进行混合,通常情况下,当混合两个图层以后结果是:亮色更加亮了,暗色更加暗了,降低填充不透明度建立多色调分色或者阈值,降低填充不透明度能使混合结果变得柔和。实色混合模式对于一个图像本身是具有不确定性的,例如它锐化图像时填充不透明度将控制锐化强度的大小。” 新的“实色”混合模式产生招贴画式的混合效果,制作了一个多色调分色的图片,混合结果由红、绿、蓝、青、品红(洋红)、黄、黑和白八种颜色组成。混合的颜色由底层颜色与混合图层亮度决定(混合色是基色和混合色亮度的乘积)。
⒊通过对原图的色彩调整来决定不同色调的分布(推荐用曲线调整不同的通道)
18、差值(差异模式,difference模式)——作用时,将要混合图层双方的rgb值中每个值分别进行比较,用高值减去低值作为合成后的颜色。所以这种模式也常使用,例如通常用白色图层合成一图像时,可以得到负片效果的反相图像。根据上下两边颜色的亮度分布,对上下像素的颜色值进行相减处理。比如,用最大值白色来进行difference运算,会得到反相效果(下层颜色被减去,得到补值),而用黑色的话不发生任何变化(黑色亮度最低,下层颜色减去最小颜色值0,结果和原来一样)。
difference模式使用层上的中间色调或中间色调的着色是最好不过的。这种模式创建背景颜色的相反色彩。例如,在difference模式下,当把蓝色应用到绿色背景中时将产生一种 青绿组合色。此模式适用于模拟原始设计的底片,而且尤其可用来在其背景颜色从一个区域到另一区域发生变化的图像中生成突出效果。
19、排除模式(exclusion模式)——exclusion:与difference作用类似,用较高阶或较低阶颜色去合成图像时与difference毫无分别,使用趋近中间阶调颜色则效果有区别,总的来说效果比difference要柔和。排除模式。和difference类似,但是产生的对比度会较低。同样的,与纯白混合得到反相效果,而与纯黑混合没有任何变化。
这种模式产生一种比d1fference模式更柔和、更明亮的效果。无论是difference还是 exclusion模式都能使人物或自然景色图像产生更真实或更吸引人的图像合成。
20、色相(色调模式,hue模式)——合成时,用当前图层的色相值去替换下层图像的色相值,而饱和度与亮度不变。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与饱和度,上层颜色的色调。
在这种模式下,层的色值或着色的颜色将代替底层背景图像的色彩。在使用此模式时想到hue,saturation,brightnes颜色模式是有帮助的。hue模式代替了基本的颜色成分迫不影响背景图像的饱和度或亮度。
21、饱和度模式(saturation模式)——合成时,用当前图层的饱和度去替换下层图像的饱和度,而色相值与亮度不变。饱和度模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与色调,上层颜色的饱和度。按这种模式与饱和度为0的颜色混合(灰色)不产生任何变化。-l/~ t o/j-k e-s2g d 此模式使用层上颜色(或用着色工具使用的颜色)的强度(颜色纯度),且根据颜色强度强调背景图像上的颜色。例如,在把纯蓝色应用到一个灰暗的背景图像中时,显出了背景中的原始纯色,但蓝色并未加入到合成图像中。如果选择一种中性颜色(一种并不显示主流色度的颜色),对背景图像不发生任何变化。saturation模式可用来显出图像中颜色强度已经由于岁月变得灰暗的底层颜色。
22、颜色模式(着色模式,color模式)——兼有以上两种模式,用当前图层的色相值与饱和度替换下层图像的色相值和饱和度,而亮度保持不变。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度,上层颜色的色调与饱和度。这种模式能保留原有图像的灰度细节。这种模式能用来对黑白或者是不饱和的图像上色。
。。
许多人都在探究混合模式。混合模式的本质究竟是什么?只有把这个定性的问题搞清楚了,其它的探讨才更有意义。
1、在我看来,混合模式与加深、减淡等编辑工具以及色阶、曲线等调整命令的本质是相同的,即改变色阶。换言之,编辑工具、调整命令、混合模式是图象调整中改变象素色阶的三类主要手段。
2、混合模式可以有多种理解方法:一是基于混合色改变基色,将结果色视为改变后的基色;二是基于基色改变混合色,将结果色视为改变后的混合色;三是由基色和混合色生成结果色,结果色独立于基色和混合色。但我觉的,第一种理解方法较为妥当,原因如下面的3,另外,也便于对相应模拟曲线的理解。
3、我们通常所说的变暗组模式以及变亮组模式等,不管是变亮,还是变暗,都是相对于基色而言的,而不是相对于混合色而言的。所谓变亮,就是使基色色阶增大;所谓变暗,就是使基色色阶减小;所谓叠加,基色色阶可能增大,也可能减小。
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